Programowanie z krabem Wolbrom
Dla kogo? Programowanie z krabem jest wielkoformatową grą logiczną do nauki programowania dla grup przedszkolnych w wieku od 5-6 lat. Zestaw polecamy głównie nauczycielom przedszkola i pedagogom chcącym za pomocą gier i zabaw umożliwić dzieciom zdobycie podstawowych umiejętności niezbędnych w …
Liczba ofert: 0
Podobne produkty nowe i używane
-
od 1 148,95 zł Oferta sklepu
Piankowe poduszki do siedzenia dla dzieci, Alfabet
40 km -
od 899 zł Oferta sklepu
Zestaw siedzisk dla dzieci Zwierzątka
40 km -
od 719 zł Oferta sklepu
Płotek Piankowy dla dzieci - 150 x 25 x 60 cm
40 km -
od 919,95 zł Oferta sklepu
Zabawka sensoryczna świecące dyski V2 TTS
40 km -
od 1 119,95 zł Oferta sklepu
Świecące lustro nieskończoności okrągłe TTS
40 km -
od 919,95 zł Oferta sklepu
Zabawka sensoryczna świecące cylindry TTS
40 km -
od 840,23 zł Oferta sklepu
Poduszki Animacyjne Zestaw Mega Domino /21Szt/
49 km -
od 750,98 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna Akson Zestaw Duże Koła + 12 Emocji
49 km -
od 738,23 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna 3M Zestaw Duże Koła + 9 Kształtów
49 km -
od 878,48 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna 3M Zestaw Małe Koła + 20 Liczb
49 km -
od 840,23 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna 3M Zestaw Duże Koła + 20 Liczb
49 km -
od 654,31 zł Oferta sklepu
Wózek Składany Na Piłki Legend
49 km -
od 1 056,98 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna 3M Zestaw Małe Koła + 36 Kształty
49 km -
od 699,98 zł Oferta sklepu
Akson Mata Szachownica Animacyjna Dla Dzieci 3M X 3M
49 km -
od 699,98 zł Oferta sklepu
Akson Profesjonalna Chusta Animacyjna - 4,5 M Na 36 Uchwytów
49 km -
od 929,48 zł Oferta sklepu
Akson Mata Szachownica Animacyjna 2M X 2 M + 20 Dodatków
49 km -
od 738,23 zł Oferta sklepu
Akson Profesjonalna Chusta Animacyjna - 5 M
49 km -
od 1 171,73 zł Oferta sklepu
Poduszki Kwadratowe Zestaw Alfabet A-Z Materiałowe (26 Sztuk) Akson (357650)
49 km -
od 699,98 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Edukacyjna Z Kieszeniami Liczby 3M
49 km -
od 1 056,98 zł Oferta sklepu
Akson Chusta Animacyjna Małe Koła + 36 Dodatków
49 km
Opis
Dla kogo? Programowanie z krabem jest wielkoformatową grą logiczną do nauki programowania dla grup przedszkolnych w wieku od 5-6 lat. Zestaw polecamy głównie nauczycielom przedszkola i pedagogom chcącym za pomocą gier i zabaw umożliwić dzieciom zdobycie podstawowych umiejętności niezbędnych w programowaniu. Nabycie tych umiejętności już w wieku przedszkolnym jest kluczowe dla kształtowania i rozwijania takich zdolności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie czy kreatywność. Co zawiera? Elementy kartonowe: 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową, 8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie, kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica, 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm. Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 170×250 cm Elementy motywujące: 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do każdej zabawy, 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw, karty pracy – 8 wzorów (do każdego z tematów jedna). Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć. Dlaczego warto? Nauka programowania umożliwia kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie czy kreatywność. Zestaw Programowanie z krabem wprowadza dzieci w świat kodowania już w wieku przedszkolnym i umożliwia nabywanie wyżej wymienionych kluczowych umiejętności poprzez świetną zabawę. Programowanie z krabem to nauka programowania za pomocą unikalnej metody "programowania w ruchu" która jest świetnie dopasowana zarówno do rozwoju psychofizycznego i społecznego najmłodszych dzieci. Nauka w ruchu z wykorzystaniem dostępnych w zestawie materiałów jest dla dzieci w tym wieku zdecydowania ciekawsza, skuteczniejsza i dostarcza im dużo więcej przyjemności Zestaw Programowanie z krabem to doskonałe narzędzie do integrowania grupy. Podczas zabawy może być aktywna cała grupa, dzięki czemu dzieci nabywają tak istotne umiejętności jak współdziałanie z rówieśnikami, nawiązywanie z nimi relacji, wspólne eksperymentowanie i rozwiązywania zagadek. Programowanie z krabem uczy dzieci myślenia analitycznego, algorytmicznego oraz umiejętności dedukcji co stanowi doskonałe przygotowanie do nauki informatyki w szkole. Za pomocą zestawu dzieci mogą eksperymentować, tworzyć wzajemnie zadania, obserwować innych co pobudza ich kreatywność, rozwija wyobraźnię i co ważne pozwala na uczenie się na błędach. Nauka programowania metodą "Programowanie w ruchu" nie wymaga korzystania z komputera ani tabletu, co sprawia, że jest ona bardziej dostępna i można z niej korzystać w dowolnym miejscu i czasie. Scenariusze i materiały dołączone do zestawu zostały opracowane w sposób ułatwiający wykorzystanie ich przez nauczyciela przedszkolnego i nie wymagają specjalnego przygotowania informatycznego, dzięki czemu każdy nauczyciel może prowadzić zajęcia Programowanie z krabem. Za pomocą gier i zabaw ruchowych dzieci nauczą się myślenia analitycznego, algorytmicznego oraz umiejętności dedukcji niezbędnej w informatyce. Format gry pozwala na swobodne poruszanie się grupy. Na dywaniku dzieci mogą układać zadania-labirynty, a następnie poruszać się po nim by osiągnąć cel. Tworząc labirynty można wykorzystać kartony z ilustracjami kamienistej plaży lub rafy koralowej, ze zwierzętami przeszkadzającymi krabowi oraz z muszlami, które są nagrodą dla kraba za osiągnięcie celu. Zaletą zestawu jest to, że dzieci mogą wspólnie tworzyć zadania-labirynty, a następnie prowadzić kraba do celu. Sposób zabawy w dużym stopniu zależy od wychowawcy oraz kreatywności przedszkolaków. Możliwości jest naprawdę wiele, a to wszystko może odbywać się w ruchu, z daleka od komputera. Dzieci mogą eksperymentować, tworzyć wzajemnie zadania, obserwować innych i uczyć się na błędach. Taki sposób nauki pobudza kreatywność oraz uczy współpracy. Wychowawca może przydzielać role dzieciom adekwatnie do ich możliwości. Sprawdź inne pomoce dydaktyczne.
Specyfikacja
Podstawowe informacje
| Marka |
|