Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów Wejherowo

Twórz różne programy w Pythonie - i baw się świetnie! Jeśli: chcesz poznać język Python od strony praktycznej przymierzasz się do matury z informatyki marzysz o karierze programisty to doskonale trafiłeś! Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją …

od 45 Najbliżej: 11 km

Liczba ofert: 6

Oferta sklepu

Opis

Twórz różne programy w Pythonie - i baw się świetnie! Jeśli: chcesz poznać język Python od strony praktycznej przymierzasz się do matury z informatyki marzysz o karierze programisty to doskonale trafiłeś! Dzięki tej książce przekonasz się, jak wspaniałą przygodą jest programowanie i jak łatwo ją zacząć! Poznasz podstawy Pythona, dowiesz się, jak pisać i formatować kod, a także szybko nauczysz się uruchamiać swoje programy. Instrukcje sterujące, operatory, typy danych, funkcje, klasy i moduły nie będą miały przed Tobą tajemnic, a to jeszcze nie koniec! Przede wszystkim będziesz poznawać Pythona od strony praktycznej, tworząc projekty prawdziwych gier i symulacji oraz aplikacje do wizualizacji danych i anonimizowania metadanych plików graficznych. Możesz użyć tej książki jako pomocy w przygotowaniu do matury i wsparcia w wyborze drogi zawodowej. Przekonaj się, że nauka może być najlepszą zabawą. Baw się dobrze i zdaj egzamin celująco - oczywiście z Pythonem! środowisko IDLE podstawy Pythona w wersji 3.6 i wyższej konstrukcje języka projekty gier symulacje fizyczne prezentacja i wizualizacja danych praktyczne zastosowania Pythona Okiełznaj Pythona i naucz się programować! Spis treści: Wstęp Dlaczego w ogóle postanowiłem napisać tę książkę? Python w szkole Podstawa programowa 1. Podstawy języka Python 1.1. Po co w ogóle ten Python? IDLE środowisko do nauki języka Python, dla Linux, Windows i macOS Dla chętnych/zaawansowanych 1.2. Podstawowa wiedza o Pythonie Zmienne obiekty Wczytywanie danych z klawiatury Funkcje zmieniające typ danych Obiekty sekwencyjne i docieranie do ich elementów Sekwencyjne obiekty nieuporządkowane Pamięć operacyjna i przechowywane w niej obiekty Obiekty immutable i mutable Operatory arytmetyczne Instrukcje warunkowe Grupowanie bloków instrukcji warunkowych 1.3. Pętle Pętla iteracyjna for Pętla for i klauzula break Pętla for i klauzula continue Pętla for i funkcja range() Pętle zagnieżdżone Dla chętnych/zaawansowanych Pętla warunkowa while Dla chętnych/zaawansowanych Pętla while szczególny przypadek 1.4. Funkcje Funkcja srednia_ocen Funkcja z warunkiem Funkcja z wykresem 1.5. Importowanie modułów Różne sposoby importowania Instalacja modułów w systemie operacyjnym (pip) 1.6. Klasy obiektowe i podstawowe operacje niezbędne do tworzenia nowych klas i metod Konstruktor w programowaniu obiektowym Nasze metody w klasie Właściwości klasy Właściwości chronione Destruktor w programowaniu obiektowym Projekt programu z wykorzystaniem elementów obiektowych 1.7. Przestrzenie nazw dostęp do różnych obiektów Zmienna niemutowalna poza funkcją Zmienna mutowalna poza funkcją Klasa zawsze jest mutowalna Podsumowanie 2. Gry wykorzystujące mechanikę ruchu Pong 2.1. Czym jest Pong? 2.2. Od czego zacząć: moduł Pygame Zero 2.3. Wprawiamy piłeczkę w ruch 2.4. Paletki wchodzą do gry 2.5. Programujemy wygraną Pełny kod 3. Gra w połączeniu z fizyką 3.1. Rzut poziomy 3.2. Wykres Dla chętnych/zaawansowanych Rozpakowywanie krotki Dla zainteresowanych/chętnych Obliczenia kolejnych danych Rysujemy wykres Pełny kod 4. Symulacje fizyczne animacja Układu Słonecznego 4.1. Symulacja Układu Słonecznego Instalowanie potrzebnych modułów 2. Obsługa błędów 4.2. Ruch planet w Układzie Słonecznym podstawy teoretyczne 4.3. Trudny kod plik r4_04.py Pełny kod 5. Prezentacja i wizualizacja danych 5.1. Moduł pandas 5.2. Wykres Pełny kod Dla zaawansowanych/chętnych 6. Wizualizacja danych na mapie 6.1. Moduł Cartopy 6.2. Przygotowanie i edycja danych 6.3. Przygotowanie mapy Pełny kod 7. Anonimizowanie danych Exif w zdjęciach 7.1. Odczytywanie informacji o zdjęciach 7.2. Anonimizowanie danych o zdjęciach 7.3. Rekurencja czyli wykonywanie funkcji przez nią samą 7.4. Sprawdzanie rekurencyjne katalogów w języku Python Pełny kod 8. System operacyjny ma znaczenie 8.1. Komputer 8.2. System operacyjny 8.3. Sprzęt i systemy operacyjne używane w pracy nad książką Sprzęt testowy Systemy operacyjne 8.4. Środowisko testowe Phoronix Test Suite Własny program testowy Wynik dla systemu Linux Wynik dla systemu Windows 8.5. Legalność oprogramowania Wolne oprogramowanie 8.6. Przykład konfiguracji systemu do codziennej pracy 9. Koniec a właściwie początek Źródła O autorze: Adam Jurkiewicz - programista i administrator systemów UNIX/Linux z ponad 30-letnim doświadczeniem. Zdobywca wyróżnienia Szerokiego Porozumienia na rzecz Umiejętności Cyfrowych w Polsce w latach 2017 i 2020, trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych i oprogramowania open source. Współautor treści dotyczących języka Python w e-podręcznikach do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki Koduj w Pythonie. Tworzymy grę przygodową i publikacji Enigma. Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie . Miłośnik szant, stateczny mąż, ojciec i dziadek, a także zwariowany nauczyciel młodzieży, jeśli tylko ma okazję.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Adam Jurkiewicz
Wydawnictwo
  • Helion
Okładka
  • Miękka
Format
  • 15.8x23.5cm
Rok wydania
  • 2023
Ilość stron
  • 232
Tematyka
  • Projektowanie
ISBN
  • 9788328906020