Zdjęcie Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania.. - Ścinawa

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania.. Ścinawa

Unity to jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier. Równocześnie, pracując w tym środowisku, możesz się nauczyć programowania w C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem. Podczas pisania skryptów potrzebnych do zbudowania gry poszczególne konstrukcje języka i ich …

Ostatnia znana cena: 59,40 zł Najbliżej: brak

Liczba ofert: 0

Opis

Unity to jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier. Równocześnie, pracując w tym środowisku, możesz się nauczyć programowania w C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem. Podczas pisania skryptów potrzebnych do zbudowania gry poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste i zrozumiałe. Dzięki nim można zaimplementować niestandardowe zachowania i mechanikę gry, i to na poziomie profesjonalnej, grywalnej gry! I właśnie taki jest cel tej książki - nauka bloków budulcowych programowania i języka C# od podstaw. Oto siódme, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika (dodano do niego kilka nowych rozdziałów). Dzięki lekturze poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C# i płynnie przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się pisać skrypty implementujące prostą mechanikę gier, programować proceduralnie i zwiększać złożoność swoich gier poprzez wprowadzanie inteligentnych nieprzyjaciół i pocisków zadających obrażenia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz ciekawsze możliwości Unity, niezbędne w projektowaniu gier, takie jak sterowanie oświetleniem, ruchami gracza, kamerą, programowanie kolizji i wiele innych. W książce między innymi: podstawy programowania, w tym programowania zorientowanego obiektowego w języku C# przykłady skryptów C# w środowisku Unity interfejsy, klasy abstrakcyjne i rozszerzenia klas tworzenie dokumentu projektu gry i podstawowych mechanizmów gier stosy, kolejki, wyjątki, obsługa błędów formaty XML i JSON i ich zastosowanie Mistrz programowania zaczynał od pisania gier! Spis treści: O autorze O recenzencie Przedmowa Rozdział 1. Poznaj środowisko Wymagania techniczne Pierwsze kroki z Unity 2022 Korzystanie z macOS Tworzenie nowego projektu Poruszanie się w edytorze Korzystanie z C# w Unity Korzystanie ze skryptów C# Wprowadzenie do edytora Visual Studio Synchronizacja plików C# Poznawanie dokumentacji Dostęp do dokumentacji Unity Wyszukiwanie zasobów dotyczących C# Podsumowanie Quiz - obsługa skryptów Rozdział 2. Bloki budulcowe programowania Definiowanie zmiennych Nazwy są ważne Zmienne pełnią funkcję symboli zastępczych Metody Metody definiują działania Metody to także symbole zastępcze Klasy - wprowadzenie Popularne klasy w Unity Klasa jest planem obiektów Komunikowanie się klas pomiędzy sobą Stosowanie komentarzy Komentarze jednowierszowe Komentarze wielowierszowe Wprowadzanie komentarzy Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce Skrypty stają się komponentami Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour Podsumowanie Quiz - bloki budulcowe języka C# Rozdział 3. Zmienne, typy i metody Pisanie poprawnego kodu w C# Debugowanie kodu Zmienne Deklarowanie zmiennych Korzystanie z modyfikatorów dostępu Typy danych Nazwy zmiennych Zasięg zmiennej Operatory Operatory arytmetyczne i operatory przypisania Definiowanie metod Deklaracje metod Konwencje nazewnictwa Metody są "objazdem" w przepływie sterowania programu Metody z parametrami Określanie zwracanych wartości Wykorzystywanie zwracanych wartości Korzystanie z popularnych metod w Unity Podsumowanie Quiz - zmienne i metody Rozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcje Instrukcje wyboru Instrukcja if-else Instrukcja switch Quiz nr 1: if, and i or Kolekcje - wprowadzenie Tablice Listy Słowniki Quiz nr 2 - wszystko o kolekcjach Instrukcje iteracyjne Pętle for Pętle foreach Pętle while Do nieskończoności i dalej Podsumowanie Rozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe Wprowadzenie w tematykę programowania obiektowego Definiowanie klas Tworzenie egzemplarzy klasy Dodawanie pól klasy Korzystanie z konstruktorów Deklarowanie metod klasy Deklarowanie struktur Typy referencyjne i typy wartości Typy referencyjne Typy wartości Myślenie w kategoriach obiektów Hermetyzacja Dziedziczenie Kompozycja Polimorfizm Zastosowanie OOP w Unity Obiekty są realizacjami klas Dostęp do komponentów Podsumowanie Quiz - wszystko o OOP Rozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity Elementarz projektu gry Dokumentacja projektowa gry Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera Budowanie poziomu Tworzenie prymitywów Myślenie w 3D Materiały White-boxing Podstawy oświetlenia Tworzenie oświetlenia Właściwości komponentów oświetlenia Animacje w Unity Tworzenie animacji w kodzie Tworzenie animacji w oknie Animation środowiska Unity Nagrywanie klatek kluczowych Krzywe i styczne Podsumowanie Quiz - podstawowe własności silnika Unity Rozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje Zarządzanie ruchem gracza Przemieszczanie postaci gracza za pomocą komponentu Transform Wektory Pobieranie danych wejściowych od gracza Poruszanie postacią Tworzenie skryptów do obsługi kamery Korzystanie z systemu fizyki środowiska Unity Komponenty Rigidbody w ruchu Komponenty Collider i kolizje Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider System fizyki - przegląd Podsumowanie Quiz - sterowanie graczem i system fizyki Rozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry Obsługa skoków Typy wyliczeniowe Zastosowanie masek warstw Mechanizm strzelania Tworzenie egzemplarzy obiektów Dodanie mechaniki strzelania Zarządzanie obiektami Tworzenie menedżera gry Śledzenie właściwości gracza Pobieranie i ustawianie właściwości Aktualizacja kolekcji przedmiotów Tworzenie GUI Wyświetlanie statystyk gracza Warunki wygrywania i przegrywania Wstrzymywanie i restartowanie gry z wykorzystaniem dyrektywy using i przestrzeni nazw Podsumowanie Quiz - mechanika gry Rozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciółNawigacja w przestrzeni 3D w Unity Komponenty nawigacyjne Konfigurowanie agentów nieprzyjaciela Ruchome agenty nieprzyjaciół Programowanie proceduralne Odwoływanie się do lokalizacji patrolowych Ruchy nieprzyjaciół Mechanika gry nieprzyjaciela Znajdź i zniszcz: zmiana celu agenta Obniżanie kondycji gracza Wykrywanie kolizji z kulami Aktualizacja menedżera gry Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY Podsumowanie Quiz - mechanizmy AI i nawigacja Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasachKorzystanie z modyfikatorów dostępu Właściwości stałe i tylko do odczytu Wykorzystanie słowa kluczowego static Więcej informacji o metodach Przeciążanie metod Parametry ref Parametry out Więcej informacji o OOP Interfejsy Klasy abstrakcyjne Rozszerzanie klas Konflikty przestrzeni nazw i aliasy typów Podsumowanie Quiz - wchodzimy o poziom wyżej Rozdział 11. Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQStosy - wprowadzenie Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich Popularne metody Kolejki Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek Korzystanie z kolekcji HashSet Wykonywanie działań Podsumowanie informacji o kolekcjach dla średnio zaawansowanych Zapytania o dane za pomocą LINQ Podstawy LINQ Wyrażenia lambda Łączenie zapytań w łańcuch Przekształcanie danych na nowe typy Upraszczanie LINQ dzięki opcjonalnej składni Podsumowanie Quiz - zaawansowane kolekcje Rozdział 12. Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danychWprowadzenie w tematykę formatów danych Więcej informacji o XML? Więcej informacji o JSON System plików Wykorzystywanie ścieżek zasobów Tworzenie i usuwanie katalogów Tworzenie, aktualizowanie i usuwanie plików Korzystanie ze strumieni Zarządzanie zasobami strumieniowymi Korzystanie z klas StreamWriter i StreamReader Tworzenie obiektu XMLWriter Automatyczne zamykanie strumieni Serializacja danych Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu XML Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu JSON Podsumowanie informacji o danych Podsumowanie Quiz - zarządzanie danymi Rozdział 13. Typy generyczne, delegaty i nie tylkoWprowadzenie do typów generycznych Klasy generyczne Metody generyczne Ograniczenia parametrów typu Dodawanie typów generycznych do obiektów Unity Delegowanie działań Tworzenie delegata do debugowania Delegaty jako typy parametrów Zdarzenia Tworzenie i wywoływanie zdarzeń Obsługa subskrypcji zdarzeń Czyszczenie subskrypcji zdarzeń Obsługa wyjątków Zgłaszanie wyjątków Korzystanie z bloków try-catch Podsumowanie Quiz - zaawansowane możliwości języka C# Rozdział 14. Dalsza podróż Dokładniejsze studiowanie poznanych zagadnień Przypomnienie zasad programowania obiektowego Elementarz wzorców projektowych Podejście do projektów Unity Własności silnika Unity, których nie opisałem Następne kroki Zasoby związane z językiem C# Zasoby związane z Unity Certyfikaty z Unity Narodziny bohatera - pokaż grę światu Podsumowanie Odpowiedzi do quizów Rozdział 1. Poznaj środowiskoPytania - obsługa skryptówRozdział 2. Bloki budulcowe programowaniaQuiz - bloki budulcowe języka C#Rozdział 3. Zmienne, typy i metodyQuiz - zmienne i metodyRozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcjeQuiz nr 1 - if, and i orQuiz nr 2 - wszystko o kolekcjachRozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektoweQuiz - wszystko o OOPRozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem UnityQuiz - podstawowe własności silnika UnityRozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizjeQuiz - sterowanie graczem i system fizykiRozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gryQuiz - mechanika gryRozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciółQuiz - mechanizmy AI i nawigacjaRozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasachQuiz - wchodzimy o poziom wyżejRozdział 11. Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQQuiz - zaawansowane kolekcjeRozdział 12. Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danychQuiz- zarządzanie danymiRozdział 13. Typy generyczne, delegaty i nie tylkoQuiz - zaawansowane możliwości języka C# O autorze: Harrison Ferrone jest inżynierem. Pisze dokumentacje techniczne dla firmy Microsoft, a także tworzy treści instruktażowe dla serwisów LinkedIn i Pluralsight. Publikuje artykuły na raywenderlich.com, prowadzi również działalność dydaktyczną. Kiedy nie pracuje, zajmuje się kotami, czyta książki i z nostalgią wspomina lektury szkolne.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Harrison Ferrone
Wybrane wydawnictwa
  • Helion
Okładka
  • Miękka
Format
  • 16.5x23.5cm
Rok wydania
  • 2023
Ilość stron
  • 424
Tematyka
  • Gry
  • Programowanie
ISBN
  • 9788383228259