Flutter. Podstawy Rybnik

Witaj w świecie (projektowania) aplikacji mobilnych Jesteś początkującym programistą, poszukujesz swojej ścieżki i zastanawiasz się właśnie nad tym, czy nie skierować uwagi w stronę aplikacji mobilnych? To książka dla Ciebie. Zawarty w niej materiał jest odpowiedni dla osoby dysponującej podstawami …

od 41,98 Najbliżej: 22 km

Liczba ofert: 4

Oferta sklepu

Opis

Witaj w świecie (projektowania) aplikacji mobilnych Jesteś początkującym programistą, poszukujesz swojej ścieżki i zastanawiasz się właśnie nad tym, czy nie skierować uwagi w stronę aplikacji mobilnych? To książka dla Ciebie. Zawarty w niej materiał jest odpowiedni dla osoby dysponującej podstawami któregoś z języków programowania i bazowym doświadczeniem w pracy z platformą Android lub iOS. Ten przystępny przewodnik pozwoli Ci napisać własną aplikację, a następnie wydać ją w sklepie Google Play czy App Store. Jeśli poświęcisz trochę więcej czasu, umożliwi Ci także stworzenie aplikacji internetowej. A wszystko to z wykorzystaniem jednej bazy kodu. Brzmi zachęcająco? Poznaj Fluttera - narzędzie do tworzenia natywnych, wieloplatformowych aplikacji mobilnych, komputerowych i internetowych. Dzięki pracy z poświęconym mu poradnikiem opanujesz podstawy języka Dart, na którym bazuje framework Flutter. Uzbrojony w niezbędną wiedzę teoretyczną, przejdziesz do części praktycznej. Przygotujesz cztery aplikacje o różnym stopniu komplikacji - od demo po aplikację służącą do rozliczania czasu spędzonego na danym zadaniu. To pozwoli Ci poznać pełnię możliwości frameworka. Zrozumiesz też zastosowanie wzorca projektowego MVVM i sposoby pracy z logiką aplikacji. Co więcej, prześledzisz dobre praktyki w zakresie działania z widokami Flutter i architekturą oprogramowania. Wszystko po to, by stworzyć własną aplikację, która podbije serca użytkowników smartfonów na całym świecie! Spis treści: Podziękowania Przedmowa Wstęp Część I. WprowadzenieRozdział 1. O Flutterze i cross-platform słów kilkaMoje dawne prognozy Rozdział 2. Konfiguracja środowiskaInstalacja Flutter SDK Jak dodać folder bin do zmiennej środowiskowej PATH? Instalacja środowiska programistycznego Visual Studio Code IntelliJ IDEA Android Studio Xcode Urządzenia, symulatory i emulatory Konfiguracja urządzenia z systemem Android Konfiguracja emulatora systemu Android Konfiguracja urządzenia z systemem iOS Konfiguracja symulatora systemu iOS Rozdział 3. Podstawy języka DartZmienne i typy danych Stałe Operatory Sterowanie przepływem i pętle Język Dart jest null safety Funkcje Parametry nazwane i wartości domyślne Funkcje anonimowe Elementy obiektowości Klasy Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne Przesłanianie Wyliczenia Część II. Zaczynamy kodzić!Rozdział 4. Aplikacja DemoZanim dotkniemy kodu. Plik pubspec.yaml Pierwszy kontener Animacja zmiany koloru Układy widoków, czyli layouty Pokażmy trochę tekstu! Warunkowe tworzenie widoku Czytelny kod to rzecz święta Przyciski FilledButton FloatingActionButton Myśl deklaratywnie Podsumowanie Rozdział 5. Gra wisielecPierwsze kroki Interfejs użytkownika Widok wisielca Tytuł gry Widżet hasła Klawiatura Architektura Wzorzec projektowy MVVM Model widoku ekranu gry Ekran ładowanie nowej gry Nasłuchiwanie zmian stanu Modele danych Hasło Wisielec Interakcja z klawiaturą Problem z aktualizacją widżetu hasła Stan przycisków klawiatury Repozytorium haseł Zmiany w modelu widoku Biblioteka get_it - zarządzanie zależnościami Ekran przegranej Widżet GameFailedState Widżet GameResultView Ekran ukończenia poziomu Ekran ukończenia gry Nawigacja Podsumowanie Zadania do samodzielnego wykonania Rozdział 6. Rakiety SpaceXPierwsze kroki Dzień dobry, panie cubit Komunikacja pomiędzy widokiem a cubitem Model rakiety Lista rakiet Wybór rakiety Nadawanie stylu Pobieranie danych z serwera API Repozytorium rakiet i mapowanie Zmiana źródła danych dla rakiet Rozbudowa interfejsu użytkownika Widżet RocketDetails Tytuł na liście rakiet Logo SpaceX Widżet nazwy rakiety Podstawowe informacje o rakiecie Obsługa wielu języków Pliki tłumaczeń Jak to praktycznie wprowadzić? Więcej informacji o rakiecie! Widżet opisu rakiety Galeria zdjęć Podsumowanie Zadania do samodzielnego wykonania Rozdział 7. Task TimerKonfiguracja projektu Repozytorium Model prezentacji zadania i cubit Lista zadań Dodawanie nowego zadania Widżet dodawania zadania Wybór aktualnego zadania Podsumowanie zadania Użycie widżetu podsumowania Ekran pracy nad zadaniem TaskTimerCubit TaskTimerPage Przechodzenie do nowego ekranu Dalsze prace nad nowym ekranem Zakończenie pracy nad zadaniem i pauza Akcje i widżet stanu Widżet TimerView LottieBrakująca logika w cubicie Dodawanie nowego zadania Tchnijmy życie Podsumowanie Zadania do samodzielnego wykonania Część III. DodatkiRozdział 8. Mechanizm Hot Restart oraz Hot ReloadRozdział 9. Przygotowanie wersji produkcyjnej aplikacji mobilnejiOS Apple Connect Konfiguracja projektu iOS Przygotowanie wersji release Przetestowanie aplikacji w Test Flight Android Przygotowanie klucza Keystore Automatyczne podpisywanie aplikacji w trybie release Przygotowanie wersji release Rozdział 10. Uruchamianie aplikacji na różnych platformachDodawanie wsparcia dla wielu pla O autorze: Krzysztof Baranowski - lider techniczny w zespole mobilnym. Fan aplikacji mobilnych, inżynierii oprogramowania i dzielenia się doświadczeniem. Po godzinach rozwija bloga pod adresem https://programistabyc.pl.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Krzysztof Baranowski
Wybrani autorzy
  • Krzysztof Baranowski
Wybrane wydawnictwa
  • Helion
Okładka
  • Miękka
Rok wydania
  • 2024
Ilość stron
  • 232
Tematyka
  • Programowanie
ISBN
  • 9788383226446