Informatyka SP 7 Teraz bajty 3D podręcznik w.2026 - Grażyna Koba Oława

Teraz bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7. Wydanie 2026 (książka) Wydawnictwo: Migra Rok wydania: 2026 Numer ISBN: 9788397362710 Kod paskowy (EAN): 9788397362710 Książka "Teraz bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7. Wydanie 2026" - opis Książka jest dostosowaną do …

od 29,99 zł Najbliżej: 22 km

Liczba ofert: 2

Oferta sklepu

Opis

Teraz bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7. Wydanie 2026 (książka) Wydawnictwo: Migra Rok wydania: 2026 Numer ISBN: 9788397362710 Kod paskowy (EAN): 9788397362710 Książka "Teraz bajty 3D. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7. Wydanie 2026" - opis Książka jest dostosowaną do zawężonej podstawy wersją podręcznika Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 7 z 2023 roku (nr dopuszczenia 806/4/2023/z2). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uaktualniła nowe wersje oprogramowania (m****. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści. Uwzględniła również usunięte treści wynikające z uszczuplonej podstawy programowej nie są już omawiane algorytmy w postaci schematów blokowych (temat 10.) oraz stosowanie szablonów w edytorze tekstu (temat 8.). Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania. Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch). Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji. Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS WordPress. W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad. Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst. Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać. Programowanie W klasach 4-6 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje []. W klasie 7 uczniowie m****. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach Baltie i Scratch. Temat 14. wprowadza ucznia do tekstowego programowania w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia). Funkcje modułu turtle są podobne do poleceń poruszających duszka w języku Scratch. Uczniowie wykonają podobne projekty graficzne jak w języku Scratch. Zastosują też te same techniki algorytmiczne (m****. iterację) oraz zdefiniują własne funkcje (m****. rysujące kwadrat i trójkąt), które umożliwią tworzenie kompozycji graficznych.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Grażyna Koba
Wybrani autorzy
  • Grażyna Koba
Wydawnictwo
  • Migra
Okładka
  • Broszura
Format
  • 236x165 mm
Rok wydania
  • 2026
Ilość stron
  • 232
Tematyka
  • Podręczniki akademickie
ISBN
  • 9788397362710
Model
  • 9788397362710