JavaScript dla dzieci dla bystrzaków (e-Book) Nisko

15 zabawnych projektów programistycznych! Zbuduj animowanego robota Stwórz fajne gry Zrób stronę internetową Naucz się programować Naucz się programować i buduj fajne rzeczy! JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, …

od 36 Najbliżej: 9,2 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

15 zabawnych projektów programistycznych! Zbuduj animowanego robota Stwórz fajne gry Zrób stronę internetową Naucz się programować Naucz się programować i buduj fajne rzeczy! JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół! Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałem Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmi Idź dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetowe Chris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania. Spis treści: O autorach 15 Podziękowania od autorów 15 Wprowadzenie 17 CZĘŚĆ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYMŚ ŚWIETNYM! 21 Rozdział 1: Programowanie internetu 23 Czym jest programowanie? 24 Rozmowa z komputerem 24 Wybór języka 26 Czym jest JavaScript? 27 Przygotuj swoją przeglądarkę 29 Otwieranie narzędzi dla deweloperów 30 Poznajemy konsolę JavaScriptu 32 Uruchamianie pierwszych poleceń 32 Zabawa z matematyką 34 Rozdział 2: Zrozumienie składni 35 Dokładne precyzowanie intencji 36 Wydawanie instrukcji 37 Przestrzeganie zasad 38 Użycie tekstu w napisach 38 Użycie tekstu w kodzie 41 Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41 Komentowanie 42 Rozdział 3: Odbieranie i zwracanie danych 45 Panowanie nad zmiennymi 46 Tworzenie zmiennych 46 Przechowywanie danych w zmiennych 47 Typy danych 49 Napisy 49 Liczby 51 Typ logiczny 51 Wprowadzanie danych wejściowych 52 Przechowywanie wprowadzonych danych 53 Odpowiadanie na dane wejściowe 53 Użycie polecenia alert() 53 Użycie polecenia document.write() 55 Łączenie wejścia i wyjścia 56 Rozdział 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59 Wprowadzenie do JSFiddle 60 Wyświetlanie naszych projektów 61 Zabawa z projektami 62 Majsterkowanie z CSS 62 Majsterkowanie z HTML-em 67 Majsterkowanie z JavaScriptem 68 Tworzenie konta JSFiddle 69 Dzielenie się swoim projektem 70 Zapisywanie swojej aplikacji 71 CZĘŚĆ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73 Rozdział 5: JavaScript i HTML 75 Pisanie w HTML-u 76 Tekst bez HTML-a 76 Użycie HTML-a - znaczniki ponad wszystko 76 Podstawowa struktura strony internetowej 78 Tworzenie pierwszej strony internetowej 79 Poznaj elementy HTML-a 80 Dodawanie atrybutów do elementów 83 Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu 84 Wybieranie elementów przy użyciu getElementById 85 Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML 85 Sprawdźmy to: zmiana listy 86 Rozdział 6: JavaScript i CSS 89 Poznaj Douglasa - javascriptowego robota 90 Podstawy CSS 90 Selektory CSS 91 Deklaracje CSS 92 Właściwości CSS nadają styl 92 Użycie kolorów w CSS 94 Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95 Zrozumienie kaskadowości 98 Umiejscowienie elementów w CSS 98 Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99 Rozdział 7: Budowa animowanego robota 101 Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu 102 Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu 103 Eksperymenty na Douglasie 104 Roztańcz Douglasa! 105 Obsługa zdarzeń 106 Tworzenie słuchacza zdarzeń 108 Tworzenie animacji w JavaScripcie 110 Animowanie kolejnego elementu 111 Dodanie drugiej funkcji animacji 112 CZĘŚĆ III: POZNAWANIE OPERACJI 115 Rozdział 8: Budujemy auto marzeń, używając operandów 117 Poznajemy operandy 118 Pracujemy z obiektami 121 Konfigurujemy auto marzeń 122 Rozdział 9: Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów 127 Przedstawiamy Superkalkulator 128 Forkujemy Superkalkulator 128 Używamy Superkalkulatora 129 Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131 Superkalkulacje z operatorami porównania 133 Sztuczki w Superkalkulatorze 137 Rozdział 10: Tworzenie javascriptowej gry słownej 139 Tworzenie zmiennej historii 140 Tworzenie gry słownej 140 Pisanie kodu HTML-a 142 Dodanie grze słownej stylu 144 Pisanie kodu JavaScriptu 146 Wykańczanie programu 148 CZĘŚĆ IV: TABLICE I FUNKCJE 153 Rozdział 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155 Czym są tablice? 156 Tworzenie i dostęp do tablic 157 Przechowywanie różnych typów danych 157 Pobieranie wartości z tablicy 157 Używanie zmiennych w tablicy 157 Zmiana wartości elementów tablicy 158 Praca z metodami tablicy 159 Praca z tablicami 159 toString() i valueOf() 160 concat() 161 indexOf() 162 join() 162 lastIndexOf() 163 pop() 164 push() 164 reverse() 165 shift() i unshift() 166 slice() 166 sort() 167 splice() 167 Rozdział 12: Dodawanie funkcji 169 Zrozumienie funkcji 170 Funkcje wbudowane 170 Własne funkcje 170 Poznanie składników funkcji 171 Definiowanie funkcji 171 Nagłówek funkcji 172 Wypełnianie ciała funkcji 172 Wywołanie funkcji 172 Definiowanie parametrów 172 Przekazywanie argumentów 173 Zwracanie wartości 173 Budujemy "Pociąg do funkcji" 174 Zwiedzanie HTML-a 175 Przechadzka po CSS 175 Pisanie kodu JavaScriptu "Pociągu do funkcji" 176 Twoja kolej: przedłużanie torów 180 Rozdział 13: Tworzenie programu listy życzeń 181 Przedstawienie programu "Lista życzeń" 182 Rzut oka na kompletny program 182 Forkujemy kod 183 Pisanie kodu HTML-a 184 Pisanie kodu JavaScriptu 186 Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 186 Deklaracje zmiennych globalnych 187 Pisanie funkcji 188 Otwieranie okienka dialogowego do druku 196 Ulepszanie listy życzeń 197 CZĘŚĆ V: WOLNOŚĆ WYBORU 199 Rozdział 14: Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if...else 201 Logika boolowska 202 Równość 202 Różność 202 Większość i mniejszość 202 Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy 202 Nie większy niż i nie mniejszy niż 203 Poznajemy instrukcję if...else 204 Zmienne bez operatorów 205 Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych 206 Odświeżamy javascriptową pizzerię 207 Uruchomienie aplikacji 207 Forkowanie kodu 207 Planowanie udoskonaleń 208 Dodanie nowej opcji do menu 208 Dostawa do innych miast 210 Wyświetlenie opłaty za dowóz 211 Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212 Rozdział 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217 Pisanie instrukcji switch 218 Budowanie "Kalendarza aktywności" 219 Używanie "Kalendarza aktywności" 220 Forkowanie "Kalendarza aktywności" 221 Używanie obiektu Date 221 Budowanie "Kalendarza aktywności" 224 Rozdział 16: Napisz swoją własną historię 229 Planowanie historii 230 Tworzenie schematu blokowego 230 Pisanie historii 230 Granie w grę 231 Forkowanie kodu 232 Przejście przez kod HTML-a i CSS 232 Chowanie elementów przy użyciu display: none 234 Patrzymy (lub nie) na części historii 235 Pisanie kodu JavaScriptu "Misji ratunkowej!" 236 Tworzenie skrótów do elementów 237 Tworzenie pustej tablicy 237 Tworzenie procedury obsługi zdarzeń 238 Wywołanie funkcji zadajPytanie() 238 Pisanie funkcji 239 Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242 Pisanie funkcji koniec() 246 CZĘŚĆ VI: PĘTLE 249 Rozdział 17: Pętla for 251 Przedstawiamy pętlę for 252 Trzy części pętli for 252 Pisanie i używanie pętli for 253 Losowa prognoza pogody 254 Użycie Math.random() 254 Pisanie aplikacji 256 Inspekcja wyników 259 Dodanie stylów do aplikacji 260 Rozdział 18: Użycie pętli while 263 Pisanie pętli while 264 Wykonanie pętli konkretną liczbę razy 264 Odliczanie przy użyciu pętli while 265 Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while 265 Piszemy "Grę w lunch" 266 Forkowanie kodu 266 Pisanie funkcji kupLunche() 267 Sprawdzamy działanie 269 Przenosiny na Twoją własną stronę 269 Zrozumienie hostingu 270 Zaczynamy zabawę z cba.pl 270 Rozdział 19: Budowanie stoiska z lemoniadą 275 Najpierw gramy 276 Lekcja biznesu 277 Wypracowanie zysku 278 Zrozumienie potrzeb klienta 278 Zrozumienie matematyki 278 Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny 279 Budujemy grę 281 Forkujemy kod 282 Piszemy JavaScript 282 Tworzymy zmienne globalne 282 Generujemy pogodę 284 Otwieramy stoisko 287 Resetowanie programu 289 Wyświetlanie raportu 290 Kończenie i testowanie programu 291 Ulepszanie stoiska z lemoniadą 295 Skorowidz 297

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Chris Minnick, Eva Holland
Rok wydania
  • 2020
Format
  • PDF
  • MOBI
  • EPUB
Ilość stron
  • 302
Kategorie
  • Webmasterstwo
Wybrane wydawnictwa
  • Septem