Java, to takie proste (EPUB) Mszana Dolna

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje. Spis treści: PODZIĘKOWANIA …

od 70,63 Najbliżej: 47 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje. Spis treści: PODZIĘKOWANIA XVIIWPROWADZENIE XIXDlaczego warto nauczyć się programowania? XXDlaczego warto programować w języku Java? XXCo można znaleźć w tej książce XXIJakie narzędzia będę potrzebne? XXIZasoby online XXIIPora zacząć! XXIIMateriały pomocnicze XXII1. PIERWSZE KROKI 1Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux 2Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów 2Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers 3Konfigurowanie środowiska Eclipse 5Instalowanie edytora WindowBuilder 6Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse 8Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych 9Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell 10Uruchamianie JShell 11Korzystanie z wyrażeń Java w JShell 13Deklarowanie zmiennych Java w JShell 14Drukowanie danych wyjściowych w języku Java 17Polecenia JShell 17Co już umiesz 202. BUDOWANIE APLIKACJI ZGADYWANKI! 21Planowanie gry krok po kroku 22Tworzenie nowego projektu 22Tworzenie klasy HiLo 23Generowanie liczby losowej 26Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika 28Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych 30Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz 31Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków 33Dodawanie pętli do ponownego grania 36Testowanie gry 40Co już umiesz 42Zadania programistyczne 44Zadanie 1: rozszerzanie zakresu 44Zadanie 2: zliczanie prób 45Zadanie 3: gra MadLibs 453. TWORZENIE GUI DLA NASZEJ ZGADYWANKI 47Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell 48Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu 48Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu! 49Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse 52Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse 54Projektowanie interfejsu użytkownika 55Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties 55Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette 57Wyrównywanie elementów GUI 60Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie 61Łączenie GUI z kodem źródłowym 62Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby 64Pobieranie tekstu z JTextField 64Konwertowanie łańcuchów na liczby 66Rozpoczynanie nowej gry 67Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć! 68Przygotowywanie okna GUI 70Czas zacząć zabawę! 72Dodawanie funkcji ponownej gry 73Ulepszanie środowiska użytkownika 74Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza enter 75Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia 75Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych 77Co już umiesz 80Zadania programistyczne 80Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób 81Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again 81Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs 824. TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI W SYSTEMIE ANDROID 83Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio 84Budowanie układu GUI w widoku projektu 89Nazywanie komponentów GUI w Android Studio 92Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio 94Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry 98Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android 100Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida 104Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android 109Przygotowanie urządzenia 109Podłączanie własnego urządzenia 110Uruchamianie aplikacji na urządzeniu 111Ulepszanie środowiska użytkownika 112Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym 112Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza enter 113Jeszcze jeden ostateczny szlif 114Co już umiesz 115Zadania programistyczne 115Zadanie 1: ,,Toast"-owanie liczby prób 116Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej 117Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs 1175. UDOSKONALANIE APLIKACJI POPRZEZ DODANIE MENU I PREFERENCJI 119Dodawanie menu opcji w systemie Android 119Dodawanie elementów do pliku XML menu 120Wyświetlanie menu opcji 121Reagowanie na wybory użytkownika 122Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About 123Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia 125Dodawanie zmiennej zakresu 125Wykorzystywanie zmiennej range 126Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu 127Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry 128Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu 129Przechowywanie liczby wygranych gier 131Co już umiesz 133Zadania programistyczne 133Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana 133Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych 1346. ODSZYFROWYWANIE SEKRETNYCH WIADOMOŚCI 135Kod Cezara 135Przygotowywanie aplikacji Secret Messages 136Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse 137Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java 138Przetwarzanie ciągów znaków 138Znaki i wartości w języku Java 142Szyfrowanie samych liter 144Zamykanie skanera 146Dodawanie niestandardowej wartości klucza 148Szyfrowanie cyfr 149Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse 152Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej 152Otwieranie okna wiersza poleceń 153Co już umiesz 155Zadania programistyczne 155Zadanie 1: zapętlanie pętli 156Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie 156Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch 1567. TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH INTERFEJSÓW GUI I UDOSTĘPNIANIE APLIKACJI 159Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 160Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów 160Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 164Tworzenie metody encode() 164Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode 166Obsługa nieprawidłowych danych i błędów 168Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji 169Ulepszanie interfejsu GUI 171Ustawianie zawijania tekstu 174Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2 175Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages 177Łamanie szyfru przy użyciu suwaka 179Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR 183Co już umiesz 186Zadania programistyczne 186Zadanie 1: przenoszenie w górę! 187Zadanie 2: przewijanie! 187Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu 1898. PRZEKSZTAŁCANIE SECRET MESSAGES W APLIKACJĘ MOBILNĄ DO UDOSTĘPNIANIA ZNAJOMYM! 191Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI 192Projektowanie mobilnego interfejsu GUI 193Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy 198Łączenie przycisku Encode z metodą encode() 198Testowanie aplikacji 201Praca z widżetem SeekBar 203Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android 205Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB 207Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji 210Co już umiesz 213Zadania programistyczne 213Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up 213Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar 2149. RYSOWANIE KOLOROWYCH BĄBELKÓW PRZY UŻYCIU MYSZY! 215Tworzenie plików projektu BubbleDraw 217Budowanie okna BubbleDraw 217Tworzenie klasy Bubble 218Definiowanie klasy Bubble 218Projektowanie metod klasy Bubble 220Przechowywanie bąbelków w ArrayList 224Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel 225Dodawanie metody do rysowania na ekranie 226Testowanie klasy BubblePanel 228Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika 230Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku 230Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć 231Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel 236Co już umiesz 238Zadania programistyczne 239Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków 239Zadanie 2: pikselizacja! 23910. DODAWANIE ANIMACJI I WYKRYWANIE KOLIZJI PRZY UŻYCIU TIMERÓW 243Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI 244Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java 244Dodawanie transparentności 246Dodawanie animacji: bąbelki w ruch! 247Dodawanie timera 248Ustawianie timera 248Przygotowywanie animacji 250Uruchamianie timera 251Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku 251Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania 255Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI 255Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start 257Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji 259Miękkie odbicie 259Twarde odbicie 262Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji 263Dostosowywanie suwaka 264Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka 265Co już umiesz 267Zadania programistyczne 268Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków 268Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów 269Zadanie 3: PixelDraw 2.0 27011. PRZEKSZTAŁCANIE BUBBLEDRAW W WIELODOTYKOWĄ APLIKACJĘ SYSTEMU ANDROID 273Przygotowywanie projektu BubbleDraw 274Tworzenie konstruktora BubbleView 276Dodawanie zmiennych animacji 276Tworzenie konstruktora BubbleView() 278Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView 279Modyfikowanie klasy Bubble 280Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw() 282Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków 283Dodawanie metody testBubbles() 283Naprawianie błędu OnTouchListener 284Uruchamianie aplikacji BubbleDraw 285Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java 287Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem 289Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz! 291Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android 292Zmienianie ikony aplikacji 293Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji 293Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji 294Wyświetlanie nowej ikony 295Zmienianie nazwy aplikacji 295Co już umiesz 296Zadania programistyczne 297Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0 297Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0 297DODATEKDEBUGOWANIE I UNIKANIE TYPOWYCH BŁĘDÓW W JĘZYKU JAVA 299Pisownia i wielkość liter 300Poprawianie literówek w programie Eclipse 300Poprawianie literówek w programie Android Studio 301Unikanie innych typowych literówek 302Problemy z porównaniami 302Symbole grupujące 303Szybkie rozwiązania w programie Eclipse 303Uzupełnianie kodu w Android Studio 304Podsumowanie 305INDEKS RZECZOWY O autorze: Dr Bryson Payne - naukowiec, wykładowca, wielokrotnie nagradzany szkoleniowiec i autor książek, niekwestionowany autorytet w dziedzinie bezpieczeństwa, specjalista z wieloletnim doświadczeniem. Zdobył wiele elitarnych certyfikatów, w tym CISSP, CEH, SANS/GIAC GPEN, GRID i GREM. Od ponad 36 lat zajmuje się programowaniem, hakowaniem i inżynierią wsteczną oprogramowania.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Bryson Payne
Rok wydania
  • 2018
Format
  • PDF
  • MOBI
  • EPUB
Ilość stron
  • 350
Kategorie
  • Programowanie
Wybrani autorzy
  • Bryson Payne
Wydawnictwo
  • Wydawnictwo Naukowe PWN
Dystrybucja
  • None