MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D Mińsk Mazowiecki

Książka Najlepszą Polską Książkę Informatyczną 2024r. organizowanym przez Polskie Towarzystwo Informatyczne. Poznaj tajniki programowania grafiki 3D we frameworku MonoGame, dzięki któremu powstały takie hity jak Stardew Valley czy Carrion . Monogame jako kontynuator XNA oferuje twórcom gier ogromne …

od 42,39 Najbliżej: 49 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Książka Najlepszą Polską Książkę Informatyczną 2024r. organizowanym przez Polskie Towarzystwo Informatyczne. Poznaj tajniki programowania grafiki 3D we frameworku MonoGame, dzięki któremu powstały takie hity jak Stardew Valley czy Carrion . Monogame jako kontynuator XNA oferuje twórcom gier ogromne perspektywy, swobodę i możliwość dostarczania gier na wszystkie najpopularniejsze systemy operacyjne, łącznie z mobilnymi, pozostając przy tym całkowicie darmowym. Książka adresowana jest do wszystkich zainteresowanych tworzeniem gier i mających przynajmniej podstawową wiedzę o wykorzystywanym w Monogame języku programowania C#. MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D dotyczy programowania grafiki 3D, co oznacza, że do jej tworzenia wykorzystuje się kod, a nie edytor sceny obsługiwany myszką. Autorzy wyczerpująco omówili kluczowe zagadnienia, jak rozdzielenie definiowanie figur i brył, poruszanie nimi na scenie, oświetlenie i cienie, mieszanie kolorów czy odwzorowanie tekstur. Wyjaśnione są także kwestie wykraczające poza podstawy grafiki 3D i dotykające tworzenia gier, jak komponentyzacja produkcji gier czy kwestie projektowania systemów sterowania. W rezultacie Czytelnik otrzymuje książkę na temat grafiki 3D w MonoGame łączącą teorię z wykorzystaniem praktycznych przykładów. Dzięki książce: zgłębisz programowanie grafiki 3D zaczniesz tworzyć trójwymiarowe gry wideo poznasz tajniki frameworka MonoGame dowiesz się o wykorzystaniu C# w gamedevie Spis treści: Wstęp CZĘŚĆ I. Programowanie grafiki 3D z użyciem MonoGame Rozdział 1. Tworzenie gry MonoGame Narzędzia i środowisko pracy Instalacja i konfiguracja środowiska Pierwszy projekt Klasa gry Rozdział 2. Tworzymy pierwszy obiekt Werteksy, efekt i rysowanie trójkąta Nawijanie Prymitywy Kolory jako własności werteksów Rozdział 3. Macierze i kamera Podstawowe przekształcenia Rzutowanie sceny na ekran Ustawienie kamery Prosta animacja Bufor werteksów Rozdział 4. Komponenty gry Komponenty - wprowadzenie Pierwszy komponent Kontrola ułożenia prostopadłościanu Rozdział 5. Oświetlenie wirtualnej sceny. Model Phonga Model oświetlenia Phonga Wektory normalne Definiowanie własnego formatu werteksów Definiowanie wektorów normalnych modelu Oświetlenie domyślne Składowe światła w modelu oświetlenia Phonga Eksperymenty z własnościami materiału i źródłami światła Różnice w cieniowaniu dla werteksów i dla pikseli Uśrednienie i interpolacja normalnych Rozdział 6. Cienie rzucane Rozdział 7. Mieszanie kolorów Alpha blending Przezroczystość Mgła Rozdział 8. Odwzorowanie tekstur Teksturowanie Adaptacja aktora Dodawanie tekstur do projektu Zawijanie tekstur Wiele obrazów w jednej teksturze Przezroczystość Rozdział 9. Kontrolery gier Sterowanie Klawiatura Wykrywanie zmian w stanie kontrolerów Gamepad Mysz Rozdział 10. Sfera, bufor indeksów i cieniowanie Phonga Komponent Bufor indeksów Konstrukcja sfery Oświetlenie - uśrednianie normalnych Teksturowanie Ostatnie szlify ROZDZIAŁ 11. Skybox i odwzorowywanie otoczenia Skybox Alternatywne rozwiązanie Odwzorowanie otoczenia CZĘŚĆ II. Breakout 3D Rozdział 12. Projekt gry Tworzenie projektu gry Ustawienie kamery Wczytywanie i przygotowanie modelu Rozdział 13. Plansza, paletka oraz cegły Plansza Paletka Cegły Rozdział 14. Piłka Rozdział 15. Ostatnie szlify Zmiana pozycji kamery Interfejs 2D Optymalizacja obiektów gry Różne kolory cegieł CZĘŚĆ III. HLSL Rozdział 16. Język HLSL Shadery Środowisko programistyczne FX Composer Typy zmiennych w HLSL Semantyki Funkcje, struktury, pętle i instrukcje warunkowe Pliki efektu i techniki Rozdział 17. Tworzenie własnego efektu HLSL Pierwszy własny efekt Definiowanie zmiennych globalnych Prezentacja pozycji za pomocą koloru Wykorzystanie efektów w projekcie gry MonoGame Rozdział 18. Implementacja oświetlenia Phonga w shaderach Model Phonga Wprowadzenie do optyki Implementacja modelu Phonga w efekcie HLSL Światło emisji i otoczenia Światło rozproszone Połysk Oświetlenie per pixel Użycie efektu w MonoGame Rozdział 19. Podstawy teksturowania z wykorzystaniem HLSL Wprowadzenie Implementacja Użycie efektu w MonoGame Skorowidz

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Jacek Matulewski
Wybrani autorzy
  • Praca zbiorowa
Wydawnictwo
  • Helion
Okładka
  • Miękka
Rok wydania
  • 2023
Ilość stron
  • 320
Tematyka
  • Programowanie
ISBN
  • 9788328393509