Agile Programowanie zwinne zasady wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# (prz Lublin

Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C# Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania? W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML? Jak korzystać z wzorców projektowych? W związku ze stale rosnącymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja …

od 84 Najbliżej: 0,5 km

Liczba ofert: 4

Oferta sklepu

Opis

Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C# Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania? W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML? Jak korzystać z wzorców projektowych? W związku ze stale rosnącymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja systemów informatycznych wymaga dziś korzystania z usystematyzowanych metod zarządzania. Projekt informatyczny, przy którym nie używa się sensownej metodologii wytwarzania, jest skazany na porażkę - przekroczenie terminu, budżetu i niespełnienie wymagań funkcjonalnych. Kierowanie projektem zgodnie z określonymi zasadami również nie gwarantuje sukcesu, lecz znacznie ułatwia jego osiągnięcie. Na początku roku 2001 grupa ekspertów zawiązała zespół o nazwie Agile Alliance. Efektem prac tego zespołu jest metodologia zwinnego wytwarzania oprogramowania - Agile. Książka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# to podręcznik metodologii Agile przeznaczony dla twórców oprogramowania korzystających z technologii .NET. Dzięki niemu poznasz podstawowe założenia i postulaty twórców Agile i nauczysz się stosować je w praktyce. Dowiesz się, jak szacować terminy i koszty, dzielić proces wytwarzania na iteracje i testować produkt. Zdobędziesz wiedzę na temat refaktoryzacji, diagramów UML, testów jednostkowych i wzorców projektowych. Przeczytasz także o publikowaniu kolejnych wersji oprogramowania. Techniki programowania ekstremalnego Planowanie projektu Testowanie i refaktoryzacja Zasady zwinnego programowania Modelowanie oprogramowania za pomocą diagramów UML Stosowanie wzorców projektowych Projektowanie pakietów i komponentów Przekonaj się, ile czasu i pracy zaoszczędzisz, stosując w projektach metodologię Agile. Spis treści: Słowo wstępne Słowo wstępne Zaczerpnięte z książki Agile Software Development: Principles, Patterns and Practices Przedmowa Wstęp Boba Wstęp Micaha O książce Odrobina historii Znajomość z Boochem Wpływ metodyki programowania ekstremalnego Znajomość z Beckiem .NET Diabeł tkwi w szczegółach Organizacja Jak należy czytać tę książkę Podziękowania O autorach Część I. Wytwarzanie zwinne 1. Praktyki programowania zwinnego Agile Alliance Programiści i ich harmonijna współpraca jest ważniejsza od procesów i narzędzi Działające oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpującej dokumentacji Faktyczna współpraca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu Podstawowe zasady Konkluzja Bibliografia 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego Praktyki programowania ekstremalnego Cały zespół Opowieści użytkownika Krótkie cykle Plan iteracji Plan wydania Testy akceptacyjne Programowanie w parach Wytwarzanie sterowane testami (TDD) Wspólna własność Ciągła integracja Równe tempo Otwarta przestrzeń pracy Gra planistyczna Prosty projekt Refaktoryzacja Metafora Konkluzja Bibliografia 3. Planowanie Wstępne poznawanie wymagań Dzielenie i scalanie opowieści użytkownika Planowanie wydań Planowanie iteracji Definiowanie warunków zakończenia projektu Planowanie zadań Iteracje Śledzenie postępu Konkluzja Bibliografia 4. Testowanie Wytwarzanie sterowane testami Przykład projektu poprzedzonego testami Izolacja testów Eliminowanie powiązań Testy akceptacyjne Wpływ testów akceptacyjnych na architekturę oprogramowania Konkluzja Bibliografia 5. Refaktoryzacja Prosty przykład refaktoryzacji generowanie liczb pierwszych Testy jednostkowe Refaktoryzacja Ostatnie udoskonalenia Konkluzja Bibliografia 6. Epizod z życia programistów Gra w kręgle Konkluzja Przegląd reguł gry w kręgle Część II. Projektowanie zwinne 7. Czym jest projektowanie zwinne? Symptomy złego projektu Symptomy złego projektu, czyli potencjalne źródła porażek Sztywność Wrażliwość Nieelastyczność Niedostosowanie do rzeczywistości Nadmierna złożoność Niepotrzebne powtórzenia Nieprzejrzystość Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji Program Copy Przykład typowego scenariusza Projekt początkowy Zmieniające się wymagania Kolejne wymaganie Oczekujmy zmian Przykład budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego Stosowanie praktyk programowania zwinnego Utrzymywanie projektu w możliwie dobrym stanie Konkluzja Bibliografia 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności Definiowanie odpowiedzialności Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności Trwałość Konkluzja Bibliografia 9. Zasada otwarte-zamknięte Omówienie zasady otwarte-zamknięte Aplikacja Shape Przykład naruszenia zasady OCP Przykład pełnej zgodności z zasadą otwarte-zamknięte Przewidywanie zmian i naturalna struktura Przygotowywanie punktów zaczepienia Gdy raz mnie oszukasz Stymulowanie zmian Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian Zapewnianie zamknięcia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane Konkluzja Bibliografia 10. Zasada podstawiania Liskov Naruszenia zasady podstawiania Liskov Prosty przykład Przykład mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP Realny problem Poprawność nie jest cechą wrodzoną Relacja IS-A reprezentuje zachowania Projektowanie przez kontrakt Definiowanie kontraktów w formie testów jednostkowych Przykład zaczerpnięty z rzeczywistości Motywacja Problem Rozwiązanie niezgodne z zasadą podstawiania Liskov Rozwiązanie zgodne z zasadą podstawiania Liskov Wyodrębnianie zamiast dziedziczenia Heurystyki i konwencje Konkluzja Bibliografia 11. Zasada odwracania zależności Podział na warstwy Odwracanie relacji własności Zależność od abstrakcji Prosty przykład praktycznego znaczenia zasady DIP Odkrywanie niezbędnych abstrakcji Przykład aplikacji Furnace Konkluzja Bibliografia 12. Zasada segregacji interfejsów Zanieczyszczanie interfejsów Odrębne klasy klienckie oznaczają odrębne interfejsy Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów Separacja przez delegację Separacja przez wielokrotne dziedziczenie Przykład interfejsu użytkownika bankomatu Konkluzja Bibliografia 13. Przegląd języka UML dla programistów C# Diagramy klas Diagramy obiektów Diagramy sekwencji Diagramy współpracy Diagramy stanów Konkluzja Bibliografia 14. Praca z diagramami Po co modelować oprogramowanie? Po co budować modele oprogramowania? Czy powinniśmy pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystąpieniem do kodowania? Efektywne korzystanie z diagramów języka UML Komunikacja z innymi programistami Mapy drogowe Dokumentacja wewnętrzna Co powinniśmy zachowywać, a co można wyrzucać do kosza? Iteracyjne udoskonalanie Najpierw zachowania Weryfikacja struktury Wyobrażenie o kodzie Ewolucja diagramów Kiedy i jak rysować diagramy Kiedy przystępować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich Narzędzia CASE A co z dokumentacją? Konkluzja 15. Diagramy stanów Wprowadzenie Zdarzenia specjalne Superstany Pseudostan początkowy i końcowy Stosowanie diagramów skończonych maszyn stanów Konkluzja 16. Diagramy obiektów Migawka Obiekty aktywne Konkluzja 17. Przypadki użycia Pisanie przypadków użycia Przebiegi alternatywne Co jeszcze? Prezentowanie przypadków użycia na diagramach Konkluzja Bibliografia 18. Diagramy sekwencji Wprowadzenie Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje Tworzenie i niszczenie obiektów Proste pętle Przypadki i scenariusze Pojęcia zaawansowane Pętle i warunki Komunikaty, których przesyłanie wymaga czasu Komunikaty asynchroniczne Wiele wątków Obiekty aktywne Wysyłanie komunikatów do interfejsów Konkluzja 19. Diagramy klas Wprowadzenie Klasy Asocjacje Relacje dziedziczenia Przykładowy diagram klas Omówienie szczegółowe Stereotypy klas interface utility Klasy abstrakcyjne Właściwości Agregacja Kompozycja Liczność Stereotypy asocjacji Klasy zagnieżdżone Klasy asocjacji Kwalifikatory asocjacji Konkluzja Bibliografia 20. Heurystyki i kawa Ekspres do kawy Mark IV Special Specyfikacja Popularne, ale niewłaściwe rozwiązanie Brakujące metody Klasy ulotne Nieprzemyślana abstrakcja Boskie klasy Poprawione rozwiązanie Interfejs użytkownika ekspresu do kawy Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk uruchamiający parzenie Przypadek użycia nr 2 niegotowe naczynie na kawę Przypadek użycia nr 3 zakończony proces parzenia kawy Przypadek użycia nr 4 zużycie całej kawy Implementacja modelu abstrakcyjnego Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk Brew Implementacja funkcji IsReady Implementacja funkcji Start Wywołanie funkcji M4UserInterface.CheckButton Dokończenie projektu oprogramowania ekspresu do kawy Zalety projektu w tej formie Źródła tego projektu Implementacja projektu obiektowego Bibliografia Część III. Studium przypadku listy płac Uproszczona specyfikacja systemu listy płac Ćwiczenie Przypadek użycia nr 1 dodanie danych nowego pracownika Alternatywa błąd w strukturze transakcji Przypadek użycia nr 2 usunięcie danych pracownika Alternatywa nieprawidłowy lub nieznany identyfikator EmpID Przypadek użycia nr 3 wysłanie karty czasu pracy Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest rozliczany za godziny pracy Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji Przypadek użycia nr 4 wysłanie raportu o sprzedaży Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest wynagradzany w systemie prowizyjnym Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji Przypadek użycia nr 5 wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Alternatywa błędny format transakcji Przypadek użycia nr 6 zmiana szczegółowych danych pracownika Alternatywa błędny format transakcji Przypadek użycia nr 7 wygenerowanie listy płatności na dany dzień 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość Proste polecenia Transakcje Fizyczny podział kodu Czasowy podział kodu Metoda Undo Wzorzec projektowy Active Object Konkluzja Bibliografia 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja Wzorzec projektowy Template Method Błędne zastosowanie wzorca Template Method Sortowanie bąbelkowe Wzorzec projektowy Strategy Konkluzja Bibliografia 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator Wzorzec projektowy Facade Wzorzec projektowy Mediator Konkluzja Bibliografia 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate Wzorzec projektowy Singleton Zalety Wady Wzorzec Singleton w praktyce Wzorzec projektowy Monostate Zalety Wady Wzorzec Monostate w praktyce Konkluzja Bibliografia 25. Wzorzec projektowy Null Object Omówienie Konkluzja Bibliografia 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja Uproszczona specyfikacja Analiza przez omówienie przypadku użycia Dodanie danych nowego pracownika Usunięcie danych pracownika Wysłanie karty czasu pracy Wysłanie raportu o sprzedaży Wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Zmiana szczegółowych danych pracownika Wygenerowanie listy płac na dany dzień Refleksja identyfikacja abstrakcji Wynagrodzenia wypłacane pracownikom Harmonogram wypłat Formy wypłat Przynależność związkowa Konkluzja Bibliografia 27. Przypadek użycia listy płac implementacja Transakcje Dodawanie danych pracowników Baza danych systemu płacowego Dodawanie danych pracowników z wykorzystaniem wzorca Template Method Usuwanie danych pracowników Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i składki na związki zawodowe Zmiana danych pracowników Zmiana formy wynagradzania pracownika Co ja najlepszego zrobiłem? Wynagradzanie pracowników Decyzje projektowe i biznesowe Wynagradzanie pracowników etatowych Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym Okresy rozliczeniowe problem projektowy Program główny Baza danych Konkluzja O tym rozdziale Bibliografia Część IV. Pakowanie systemu płacowego 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów Pakiety i komponenty Zasady spójności komponentów ziarnistość Zasada równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP) Zasada zbiorowego zamykania (CCP) Podsumowanie problemu spójności komponentów Zasady spójności komponentów stabilność Zasada acyklicznych zależności (ADP) Cotygodniowe kompilacje Eliminacja cykli zależności Skutki występowania cyklu w grafie zależności pomiędzy komponentami Przerywanie cykli Projektowanie zstępujące kontra projektowanie wstępujące Zasada stabilnych zależności (SDP) Stabilność Miary stabilności Zmienna stabilność komponentów Wysokopoziomowy układ komponentów Zasada stabilnych abstrakcji (SAP) Mierzenie abstrakcji Ciąg główny Odległość od ciągu głównego Konkluzja 29. Wzorzec projektowy Factory Problem zależności Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów Fabryki wymienne Wykorzystywanie fabryk do celów testowych Znaczenie fabryk Konkluzja Bibliografia 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety Notacja i struktura komponentów Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP) Stosowanie zasady równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) Wiązanie komponentów i hermetyzacja Mierniki Stosowanie mierników dla aplikacji płacowej Fabryki obiektów Fabryka obiektów dla komponentu TransactionImplementation Inicjalizacja fabryk Przebudowa granic spójności Ostateczna struktura pakietów Konkluzja Bibliografia 31. Wzorzec projektowy Composite Polecenia kompozytowe Liczność albo brak liczności Konkluzja 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca Zegar cyfrowy Wzorzec projektowy Observer Modele Zarządzanie zasadami projektowania obiektowego Konkluzja Bibliografia 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge Wzorzec projektowy Abstract Server Wzorzec projektowy Adapter Forma klasowa wzorca Adapter Problem modemu adaptery i zasada LSP Pierwsze, niedoskonałe rozwiązanie Zagmatwana sieć zależności Wzorzec projektowy Adapter w roli koła ratunkowego Wzorzec projektowy Bridge Konkluzja Bibliografia 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API Wzorzec projektowy Proxy Implementacja wzorca Proxy Podsumowanie Bazy danych, oprogramowanie pośredniczące i inne gotowe interfejsy Wzorzec projektowy Table Data Gateway Testowanie konstrukcji TDG w pamięci Test bram DB Stosowanie pozostałych wzorców projektowych łącznie z bazami danych Konkluzja Bibliografia 35. Wzorzec projektowy Visitor Wzorzec projektowy Visitor Wzorzec projektowy Acyclic Visitor Zastosowania wzorca Visitor Generowanie raportów Inne zastosowania Wzorzec projektowy Decorator Wzorzec projektowy Extension Object Konkluzja Bibliografia 36. Wzorzec projektowy State Zagnieżdżone wyrażenia switch-case Wewnętrzny zasięg zmiennej stanu Testowanie akcji Zalety i wady Tabele przejść Interpretacja tabeli przejść Zalety i wady Wzorzec projektowy State Wzorzec State kontra wzorzec Strategy Zalety i wady Kompilator maszyny stanów (SMC) Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostałe pliki pomocnicze Zalety i wady Zastosowania skończonej maszyny stanów Wysokopoziomowa polityka działania graficznych interfejsów użytkownika (GUI) Sterowanie interakcją z interfejsem GUI Przetwarzanie rozproszone Konkluzja Bibliografia 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych Budowa bazy danych Słaby punkt dotychczasowego projektu Dodawanie danych nowych pracowników Transakcje Odczytywanie danych o pracownikach Co jeszcze zostało do zrobienia? 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter Interfejs Implementacja Budowa okna Okno główne systemu płacowego Pierwsza odsłona Konkluzja Bibliografia Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa Rufus Inc. Project Kickoff Rupert Industries Project Alpha Dodatek B. Czym jest oprogramowanie? Posłowie

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Martin Robert C., Micah Martin
Wybrane wydawnictwa
  • Helion
Okładka
  • Twarda
Rok wydania
  • 2019
Ilość stron
  • 844
Tematyka
  • Podręczniki akademickie
  • Programowanie
ISBN
  • 9788328355675
Model
  • twarda

Opinie Agile Programowanie zwinne zasady wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# (prz Lublin

Na liście znajdują się opinie, które zostały zweryfikowane (potwierdzone zakupem) i oznaczone są one zielonym znakiem Zaufanych Opinii. Opinie niezweryfikowane nie posiadają wskazanego oznaczenia.

Ocena ogólna
5 na podstawie 1 opinia
  • T...S
    5
    Opinia została napisana przez użytkownika, który kupił produkt.
    ok
    • akcja
    • fabuła
    • jakość wydania