Zrozumieć programowanie (E-book) Krosno Odrzańskie

Książka jest techniczno-popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych i jest napisana z myślą o początkujących oraz średniozaawansowanych programistach. Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także …

od 62,50 Najbliżej: 31 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Książka jest techniczno-popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych i jest napisana z myślą o początkujących oraz średniozaawansowanych programistach. Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także przedstawienie sposobów radzenia sobie z podstawowymi problemami, oraz wyjaśnienia w przystępny sposób pewnych elementów, z którymi często osoby początkujące oraz średniozaawansowane mają trudności. Z książki dowiesz się: - jak poradzić sobie z trudnościami napotykanymi podczas programowania, - jak operować na danych tekstowych, binarnych, plikach, strumieniach, pakietach danych, oraz jakie są najczęściej popełniane błędy, - jakie są różnice pomiędzy językami programowania w kwestiach, które na pierwszy rzut oka wydawały się identyczne, - jak wybrane, często używane, mechanizmy, funkcje czy biblioteki działają "od kuchni", - o wielu detalach, które normalnie pozostałyby niezauważone, - zaprzyjaźnisz się z niskopoziomowymi aspektami informatyki. Powinieneś: - znać podstawy programowania (np. wiedzieć czym jest pętla), - mieć w swoim dorobku przynajmniej 1 program dłuższy niż 50 linii. Spis treści: Przedmowa Wstęp O autorze, o książce Podziękowania Zgłaszanie błędów i errata Część I. Kilka codziennych czynności 1. Konsola i interpreter poleceń 1.1. Wykorzystanie interpretera 1.2. Przekierowania 1.3. Przykładowe polecenia wykorzystujące przekierowania 1.4. Bieżący katalog roboczy 1.5. Zmienne środowiskowe 1.6. Skrypt startowy 1.7. Konsola okiem programisty Ćwiczenia Bibliografia 2. Czytanie nieznanego języka 2.1. Podobieństwa i różnice 2.2. Studium przypadku 2.3. Uwagi na koniec Ćwiczenia Bibliografia Część II. Podstawy 3. Podstawy architektury komputerów 3.1. Własny (wirtualny) komputer 3.2. Rejestry procesora 3.3. Kod maszynowy 3.4. Zestaw instrukcji 3.5. Pamięć operacyjna 3.6. Komunikacja z urządzeniami 3.7. Przerwania 3.8. Konsola znakowa 3.9. Programowalny timer 3.10. Przykładowy „kompilator” 3.11. Emulator Ćwiczenia Bibliografia 4. Typy liczb naturalnych i całkowitych 4.1. Zapis binarny i heksadecymalny 4.2. Typy liczb naturalnych 4.3. Liczby całkowite 4.4. Little i Big Endian 4.5. Przepełnienie zmiennych naturalnych i całkowitych 4.6. Przycięcie wyniku 4.7. Saturacja 4.8. Zasygnalizowane przepełnienie 4.9. Niezdefiniowane zachowanie 4.10. Awans zmiennej 4.11. Duże liczby 4.12. Obsługa przepełnienia w praktyce Ćwiczenia Bibliografia 5. Typy pseudorzeczywiste 5.1. Wstęp do liczb zmiennoprzecinkowych 5.2. Ułamki binarne 5.3. IEEE 754 i zmienne binarne 5.4. Kodowanie IEEE 754 Double Precision 5.5. Wartości specjalne i zdenormalizowane 5.6. Istotne wartości zmiennoprzecinkowe 5.7. Porównanie liczb zmiennoprzecinkowych 5.8. Dziesiętne typy zmiennoprzecinkowe 5.9. Typy stałoprzecinkowe Ćwiczenia Bibliografia 6. Znaki i łańcuchy znaków 6.1. ASCII i strony kodowe 6.2. Unicode 6.3. Łańcuchy znaków 6.4. Konwersja kodowań Ćwiczenia Bibliografia Część III. Wykonywanie programu Bibliografia 7. Procesy 7.1. Procesy w systemie operacyjnym GNU/Linux 7.2. Procesy w systemie operacyjnym Windows 7.3. Programowe tworzenie nowego procesu 7.4. Plik wykonywalny a nowy proces 7.5. API debuggera 7.6. Dziedziczenie po procesie rodzicu 7.7. Inne operacje na zewnętrznych procesach Ćwiczenia Bibliografia 8. Wątki 8.1. Tworzenie nowych wątków 8.2. Typy wątków i ich przełączanie 8.3. Kontekst wątku 8.4. Zmienne lokalne dla wątku 8.5. Pula wątków Bibliografia 9. Synchronizacja 9.1. Blokujące atomowe bariery 9.2. Spinlocki – wirujące blokady 9.3. Muteksy i sekcje krytyczne 9.4. Zdarzenia i zmienne warunkowe 9.5. Problemy w synchronizacji Ćwiczenia Bibliografia Część IV. Pliki i formaty danych Bibliografia 10. System plików 10.1. Podstawowe operacje na systemie plików 10.2. Prawa dostępu 10.3. Operacje na plikach i danych 10.4. Ciekawe mechanizmy systemu plików Ćwiczenia Bibliografia 11. Pliki binarne i tekstowe 11.1. Pliki tekstowe 11.2. Pliki binarne 11.3. Wstęp do serializacji 11.4. Formaty plików Ćwiczenia Bibliografia 12. Format BMP i wstęp do bitmap 12.1. Grafika rastrowa 12.2. Canvas, surface, image, ... 12.3. Przegląd popularnych formatów pikseli 12.4. Wyświetlenie bitmapy 12.5. Ogólna struktura pliku BMP 12.6. Nagłówek BITMAPFILEHEADER 12.7. Nagłówek BITMAPINFOHEADER 12.8. Słowo o implementacji 12.9. Implementacja 24-bitowego BI_RGB 12.10. Paleta kolorów 12.11. Kompresja RLE w wydaniu BMP 12.12. Implementacja RLE8 12.13. Podsumowanie Ćwiczenia Bibliografia 13. Format PNG 13.1. Struktura PNG 13.2. Bloki IHDR oraz IEND 13.3. Blok IDAT, kompresja i filtry adaptacyjne 13.4. Prosty dekoder Ćwiczenia Bibliografia Część V. Komunikacja Bibliografia 14. Komunikacja międzyprocesowa 14.1. Potoki 14.2. Nazwane potoki 14.3. Gniazda domeny UNIX i socketpair 14.4. Pamięć współdzielona 14.5. Wiadomości w WinAPI Ćwiczenia Bibliografia 15. Komunikacja sieciowa 15.1. Wstęp do sieci TCP/IP 15.2. Gniazda TCP oraz DNS 15.3. Nasłuchujące gniazda TCP oraz HTTP 15.4. Gniazda UDP i peer-to-peer Ćwiczenia Bibliografia Programowanie dla zabawy Ćwiczenia Bibliografia Zakończenie Indeks

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Gynvael Coldwind
Rok wydania
  • 2015
Format
  • PDF
  • MOBI
  • EPUB
Ilość stron
  • 624
Kategorie
  • Programowanie
Wybrane wydawnictwa
  • PWN
Dystrybucja
  • None