Blender. Podstawy modelowania w 3D Karczew

Blender dla początkujących - naucz się go i zacznij tworzyć niesamowite grafiki w 3D Blender to legenda w świecie grafiki 3D. Trudno znaleźć pasjonata, który o nim przynajmniej nie słyszał, a wielu uznanych artystów właśnie od niego zaczynało swoją twórczą działalność. Ten darmowy, otwarty i …

od 67,09 Najbliżej: 34 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Blender dla początkujących - naucz się go i zacznij tworzyć niesamowite grafiki w 3D Blender to legenda w świecie grafiki 3D. Trudno znaleźć pasjonata, który o nim przynajmniej nie słyszał, a wielu uznanych artystów właśnie od niego zaczynało swoją twórczą działalność. Ten darmowy, otwarty i nieustannie rozwijany program daje Ci wszystko, czego potrzebujesz: od modelowania i renderowania fotorealistycznych obrazów, przez animacje 3D, aż po przygotowanie projektów gier. Szerokie możliwości Blendera, jego wszechstronność, dostępność i stosunkowo niski próg wejścia sprawiają, że korzystają z niego chętnie zarówno prywatni użytkownicy, jak i profesjonaliści, wspierający się tym narzędziem na przykład podczas produkcji reklam telewizyjnych czy filmów, takich jak nagrodzony Oscarem Flow. Ten podręcznik stanowi szczegółowe, praktyczne wprowadzenie do Blendera i do modelowania 3D. Autor książki omawia w niej kolejne elementy programu - czerpiąc z własnego bogatego doświadczenia, podpowiada, jak efektywnie korzystać z narzędzi dostępnych w Blenderze. Zaprasza również czytelników do społeczności skupionej wokół Blendera, zrzeszającej osoby, które proponują nowe funkcje oprogramowania, testują i raportują błędy, pracują nad tłumaczeniami interfejsu na wiele różnych języków, a także tworzą blenderowe treści edukacyjne na popularne platformy. Sięgnij po książkę i: poznaj narzędzia Blendera opanuj podstawy modelowania dobierz właściwe materiały i adekwatne oświetlenie zacznij pracować z kamerą renderuj animuj twórz niesamowite grafiki, animacje, filmy i gry w 3D Spis treści: Wstęp Rozdział 1. Podstawy 1.1. Instalacja Blendera 1.1.1. Czym jest Blender i gdzie można go wykorzystać? 1.1.2. Wymagania sprzętowe 1.1.3. Wersjonowanie Blendera 1.1.4. Pobranie i instalacja 1.2. Zapoznanie z interfejsem użytkownika 1.2.1. Panel 3D Viewport 1.2.2. Panel Outliner 1.2.3. Panel Properties 1.2.4. Panel Timeline 1.2.5. Zmiana paneli 1.2.6. Workspaces 1.3. Przestrzeń 3D 1.3.1. Poruszanie się po scenie w widoku 3D 1.3.2. Perspektywa i rzut prostokątny 1.3.3. Manipulowanie obiektami 1.3.4. 3D Cursor 1.3.5. Dodawanie i usuwanie obiektów 1.3.6. Nazwy obiektów i hierarchia 1.3.7. Tryby widoku 1.3.8. Podstawy materiałów 1.3.9. Prosty model z prymitywów Rozdział 2. Podstawy modelowania 2.1. Najważniejsze pojęcia i narzędzia 2.1.1. Tryb edycji 2.1.2. Elementy składowe trójwymiarowego obiektu 2.1.3. Narzędzie Extrude 2.1.4. Narzędzie Loop Cut 2.1.5. Narzędzie Edge Slide 2.1.6. Narzędzie Loop Select 2.1.7. Narzędzie Inset 2.1.8. Narzędzie Bevel 2.2. Pierwsze modele 2.2.1. Blat stołu 2.2.2. Nogi stołu 2.2.3. Widoki z boku 2.2.4. Butelka 2.2.5. Tryby cieniowania 2.2.6. Duplikowanie obiektów 2.3. Modyfikatory 2.3.1. Array 2.3.2. Mirror 2.3.3. Bevel 2.3.4. Boolean 2.3.5. Solidify 2.3.6. Subdivision Surface 2.3.7. Zasady pracy z modyfikatorami Rozdział 3. Materiały i oświetlenie 3.1. Oświetlenie 3.1.1. Point Light 3.1.2. Area Light 3.1.3. Spot Light 3.1.4. Sun 3.1.5. HDRI 3.1.6. Light Linking 3.2. Podstawy materiałów 3.2.1. Sloty materiałów 3.2.2. Dodawanie i usuwanie materiałów 3.2.3. Wiele materiałów na jednym obiekcie 3.2.4. Fake User Rozdział 4. Kamera i render 4.1. Kamera 4.1.1. Widok z kamery 4.1.2. Właściwości kamery 4.1.3. Przemieszczanie kamery 4.1.4. Aktywna kamera 4.1.5. Passepartout 4.1.6. Linie pomocnicze 4.1.7. Głębia ostrości 4.2. Silniki renderowania 4.2.1. Cycles 4.2.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) 4.2.3. EEVEE 4.2.4. Workbench 4.3. Tło 4.3.1. Jednokolorowe tło 4.3.2. Przezroczyste tło 4.4. Render 4.4.1. Ustawienia renderu w Cycles 4.4.2. Denoising 4.4.3. Ustawienia renderu w EEVEE 4.4.4. Format wyjściowy 4.4.5. Color Management 4.4.6. Opcja Render Region 4.4.7. Finalny render obrazu 4.5. Compositing 4.5.1. Panel Compositor 4.5.2. Nod Glare 4.5.3. Korekcja kolorów 4.5.4. Winieta 4.5.5. Compositor w czasie rzeczywistym Rozdział 5. Zaawansowane materiały 5.1. Podstawy Shader Editor 5.1.1. Poruszanie się w panelu 5.2. Shaders 5.3. Principled BSDF 5.3.1. Materiał emitujący światło (Emission) 5.3.2. Materiał skóry (Subsurface Scattering) 5.3.3. Materiał szkła (Transmission) 5.3.4. Materiał lakieru samochodowego (Coat) 5.3.5. Materiał tkaniny (Sheen) 5.4. Tekstury z obrazów 5.4.1. Typy tekstur 5.4.2. Base Color 5.4.3. Roughness 5.4.4. Metallic 5.4.5. Normalmap 5.4.6. Displacement 5.4.7. Alpha 5.4.8. Tworzenie materiałów z teksturami 5.4.9. Kontrola tekstury w materiale 5.4.10. Environment Texture 5.5. Proceduralne tekstury 5.5.1. Noise Texture 5.5.2. Brick Texture 5.5.3. Checker Texture 5.5.4. Gradient Texture 5.5.5. Voronoi Texture 5.5.6. Sky Texture 5.6. Mapowanie UV 5.6.1. Panel UV Editor 5.6.2. Automatyczne rozpakowywanie UV 5.6.3. Ręczne rozpakowywanie UV Rozdział 6. Modelowanie 6.1. Beczka 6.1.1. Extrude Faces Along Normals 6.1.2. Extrude Individual Faces 6.1.3. Cieniowanie geometrii 6.2. Skrzynia 6.3. Owoce 6.3.1. Edytowanie proporcjonalne 6.3.2. Łączenie i rozdzielanie obiektów 6.4. Eksport obiektów Rozdział 7. Animacja 7.1. Podstawy animacji 7.2. Animacja obrotu 7.2.1. Pusty obiekt 7.2.2. Relacja rodzic - dziecko 7.2.3. Czas trwania i prędkość animacji 7.2.4. Interpolacja ruchu 7.2.5. Panel Graph Editor 7.3. Eksport animacji 7.3.1. Rozdzielczość wideo 7.3.2. Wybór formatu eksportu 7.3.3. Ścieżka eksportu 7.3.4. Eksport Rozdział 8. Pozostałe tryby 8.1. Znane tryby 8.2. Sculpt Mode 8.3. Texture Paint 8.4. Pose Mode 8.5. Inne tryby Rozdział 9. Inne porady 9.1. Menu ulubionych funkcji 9.2. Problemy w modelowaniu 9.2.1. Zduplikowane wierzchołki 9.2.2. Zatwierdzenie skali i rotacji obiektu 9.3. Zapisywanie zewnętrznych elementów w pliku projektu 9.4. Biblioteka modeli i materiałów (Asset Browser) 9.5. Jednostki miary 9.5.1. Ustawienia jednostek 9.5.2. Podstawowe wymiarowanie 9.5.3. Wyświetlanie wymiarów na obiekcie 9.5.4. Narzędzie miarka 9.6. Trójwymiarowy tekst 9.6.1. Nowy obiekt tekstu 9.6.2. Grubość tekstu 9.6.3. Zaokrąglanie geometrii 9.6.4. Bezpośrednia edycja geometrii tekstu 9.7. Import obiektów z innych programów 9.8. Origin Point 9.9. Własny punkt transformacji obiektu 9.10. Microdisplacement Rozdział 10. Dodatki (Addons/Extensions) 10.1. Jak instalować dodatki? 10.1.1. Addons 10.1.2. Extensions 10.2. Node Wrangler 10.3. Bool Tool 10.4. Loop Tools 10.5. BlenderKit 10.6. Scatter Objects 10.7. ANT Landscape 10.8. Archimesh 10.9. IvyGen Rozdział 11. Podsumowanie 11.1. Gdzie publikować prace? 11.1.1. ArtStation 11.1.2. Behance 11.1.3. Sketchfab 11.1.4. Inne 11.2. Co dalej? 11.2.1. Blender Reference Manual 11.2.2. Blender Cloud 11.2.3. PL Tutors 11.2.4. Blender Guru 11.2.5. Creative Shrimp 11.2.6. Blender Nation 11.2.7. SuperHive Market Podsumowanie O autorze: Damian Kuk — grafik 3D, twórca treści edukacyjnych i wykładowca. Specjalizuje się w grafice trójwymiarowej i produkcji gier, w czym łączy praktykę branżową z działalnością popularyzatorską. Prowadzi na YouTube kanał o nazwie PL Tutors, na którym bezpłatnie uczy grafiki 3D i tworzenia gier, a ponadto regularnie publikuje podsumowania nowości, by pomóc odbiorcom być na bieżąco z branżowymi trendami. Absolwent grafiki komputerowej na uczelni wyższej w Szczecinie; laureat konkursu na najlepszą pracę inżynierską. Doświadczenie zawodowe zdobywał w studiach tworzących gry komputerowe i przy realizacji interaktywnych wizualizacji architektonicznych. Obecnie koncentruje się na proceduralnym generowaniu mebli i ich prezentacji w fotorealistycznych, dynamicznie dopasowujących się do produktu środowiskach. W przeszłości był wykładowcą w Dolnośląskiej Szkole Wyższej (DSW), wydawał kursy z grafiki 3D i tworzenia gier, a także współpracował z rozpoznawalnymi markami technologicznymi, między innymi NVIDIA, Hostinger, x-kom i Republic of Gamers. Ma na koncie również pracę lektorską — użyczał głosu w kursach graficznych.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • Damian Kuk
Wydawnictwo
  • Helion
Okładka
  • Miękka
Rok wydania
  • 2026
Ilość stron
  • 256
Tematyka
  • Programowanie
ISBN
  • 9788328927766