Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5 (Wydanie II) - Karnawałowe ceny HITÓW z odbiorem za 0 zł lub wysyłka od 10,49 zł Gdynia

Informatyka na piątkę! Świat komputerów jest fascynujący i może wydawać się niezgłębiony. Jednak nie dla dzielnych czytelników książki Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5. Specjaliści z największego wydawnictwa informatycznego w Polsce połączyli siły z uznanymi …

od 7 Najbliżej: 0,8 km

Liczba ofert: 7

Oferta sklepu

Opis

Informatyka na piątkę! Świat komputerów jest fascynujący i może wydawać się niezgłębiony. Jednak nie dla dzielnych czytelników książki Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5. Specjaliści z największego wydawnictwa informatycznego w Polsce połączyli siły z uznanymi autorkami książek edukacyjnych, dzięki czemu powstał przyjazny przewodnik młodych użytkowników komputera. Twoja przygoda rozpocznie się już od pierwszej strony podręcznika z serii Informatyka Europejczyka. Poznasz interesującą historię informatyki i, niczym zawodowy szpieg, zaznajomisz się z wybranymi metodami szyfrowania. Użyjesz komputera i innych urządzeń cyfrowych do realizowania swoich projektów. Będziesz programować, tworzyć własne gry, rysować za pomocą komputera i wykonywać skomplikowane obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Nauczysz się projektować prezentacje multimedialne. Trudno Ci w to dziś uwierzyć? A to jeszcze nie wszystko! Swoje zadania będziesz zapisywać w chmurze — dowiesz się, na czym polega specyfika wirtualnego dysku OneDrive, i nauczysz się go obsługiwać. Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5 zostały wyróżnione, by łatwiej było je zapamiętać. Autorki nie zapomniały także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej lekcji umieszczono pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania, a na zakończenie każdego z rozdziałów zadania podsumowujące, które pobudzą Cię do kreatywnego działania. Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Wciśnij Enter i do dzieła! Spis treści: WSTĘP. DROGA PIĄTOKLASISTKO, DROGI PIĄTOKLASISTO! ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, URZĄDZENIAMI CYFROWYMI I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI Lekcja 1. Zaczynamy. Lekcja 2. Słów kilka o komputerze i nośnikach danych Lekcja 3. Pracujemy w chmurze, przygotowujemy wspólnie dokument 'Historia komputera - od abakusa do iPhone'a' Lekcja 4. Bezpiecznie w sieci Lekcja 5. Poznajemy sposoby wyszukiwania informacji w internecie Lekcja 6. Rozwiązujemy problemy z wykorzystaniem zasobów internetu Lekcja 7. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać Lekcja 8. Piszemy na klawiaturze komputera, tworzymy ogłoszenia, dyplomy i zaproszenia ROZDZIAŁ 2. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH Lekcja 9. Tworzymy rysunki, korzystając z edytora grafiki, poznajemy sztuczki ułatwiające rysowanie na komputerze Lekcja 10. Przekształcamy obraz w edytorze grafiki Paint Lekcja 11. Tworzymy prace graficzne na zadany temat, uzupełniam grafikę tekstem, korzystamy z warstw w programie Paint Lekcja 12. Tworzymy rysunki i proste animacje w edytorze grafiki Paint 3D Lekcja 13. Poznajemy projektowanie przestrzenne w programie Tinkercad, tworzymy pierwszy projekt 3D Lekcja 14. Tworzymy listy numerowane i punktowane, sortujemy dane w edytorze tekstu, robimy zrzuty ekranu Lekcja 15. Zmieniamy wygląd punktora, przygotowujemy plan wycieczki klasowej w edytorze tekstu Lekcja 16. Poznajemy inne ciekawe efekty dostępne w edytorze tekstu Lekcja 17. Tworzymy album - zadanie projektowe ROZDZIAŁ 3. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH Lekcja 18. Rusz głową - nie taki problem straszny Lekcja 19. Rysujemy figury gometryczne w programie Scratch z użyciem pętli 'powtórz' Lekcja 20. Tworzymy grę w programie Scratch z użyciem pętli 'zawsze' i zmiennych x, y Lekcja 21. Programujemy z wykorzystaniem pętli 'zawsze' i instrukcji warunkowej 'jeżeli' w programie Scratch Lekcja 22. Programujemy w środowisku Baltie Lekcja 23. Wykonujemy ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem programu Baltie Lekcja 24. Roboty - wycieczka robotów Lekcja 25. Roboty - projektujemy miasto marzeń ROZDZIAŁ 4. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE DO ANALIZY I ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW Lekcja 26. Projektujemy prezentację multimedialną - opracowujemy i realizujemy projekt 'Najpiękniejsze miejsca w Polsce' Lekcja 27. Poznajemy ścieżki ruchu, wstawiamy dźwięk - realizacja projektu 'Najpiękniejsze miejsca w Europie' Lekcja 28. Rozwiązujemy problemy, zbieramy i analizujemy dane w arkuszu kalkulacyjnym, dowiadujemy się, co widać na wykresach Lekcja 29. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, poznajemy funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX Lekcja 30. Projektujemy materiały do gazetki szkolnej Odpowiedzi Rozdział 1. Rozdział 2. Rozdział 3. Rozdział 4.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Okładka
  • Miękka
Rok wydania
  • 2024
Ilość stron
  • 192
Szkoła
  • Szkoła podstawowa
Przedmiot
  • Technika i informatyka
Rodzaj
  • Tradycyjne podręczniki
ISBN
  • 9788328912168