Unity. Przewodnik Projektanta Gier. Wydanie Iii (Ebook) Dąbrowa Górnicza

Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej …

od 39,50 Najbliżej: 41 km

Liczba ofert: 1

Oferta sklepu

Opis

Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity - zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym. Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry. W tej książce między innymi: solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018 tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze integracja dźwięku z akcją w grze wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz? Spis treści: Podziękowania O autorze Wprowadzenie Dla kogo przeznaczona jest ta książka? W jaki sposób zorganizowana jest ta książka? Materiały przygotowane dla książki Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity Instalacja Unity Pobieranie i instalacja Unity Poznajemy edytor Unity Okno dialogowe Project Interfejs Unity Panel Project Panel Hierarchy Panel Inspector Panel Scene Panel Game Wyróżnienie pasek narzędziowy Poruszanie się po panelu Scene w Unity Narzędzie Hand Tryb Flythrough Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 2. Obiekty gry Wymiary i układy współrzędnych Umieszczenie litery D w nazwie 3D Użycie układów współrzędnych Współrzędne świata kontra lokalne Obiekty gry Transformacje Translacja Rotacja Skalowanie Ryzyko związane z transformacjami Położenie ikon pomocniczych transformacji Transformacja a obiekty zagnieżdżone Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury Podstawy modeli Wbudowane obiekty 3D Importowanie modeli Modele i sklep Asset Store Tekstury, shadery i materiały Tekstury Shadery Materiały Powracamy do shaderów Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 4. Teren i środowisko Generowanie terenu Dodanie terenu do projektu Rzeźbienie mapy wysokości Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity Tekstury terenu Importowanie zasobów terenu Teksturowanie terenu Generowanie drzew i trawy Malowanie drzewami Malowanie trawą Ustawienia terenu Kontroler postaci Dodanie kontrolera postaci Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 5. Światła i kamery Światło Wypalanie kontra czas rzeczywisty Światło punktowe Reflektor Światło kierunkowe Tworzenie światła z dowolnego obiektu Aureola Cookies Kamera Anatomia kamery Wiele kamer Podział ekranu oraz funkcja PiP Warstwy Praca z warstwami Użycie warstw Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 6. Pierwsza gra Amazing Racer Faza projektowania Koncepcja Reguły Wymagania Budowanie świata gry Rzeźbienie terenu Dodanie elementów do środowiska Mgła Symulacja nieba i horyzontu Kontroler postaci Gamifikacja Dodanie obiektów kontrolujących grę Dodanie skryptów Połączenie skryptów Testowanie gry Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 7. Skrypty część 1. Skrypty Tworzenie skryptów Dołączanie skryptu Anatomia prostego skryptu Sekcja Using Sekcja deklaracji Sekcja klasy Zmienne Tworzenie zmiennej Zasięg zmiennej Zmienne publiczne i prywatne Operatory Operatory arytmetyczne Operatory przypisania Operatory równości Operatory logiczne Konstrukcje warunkowe Konstrukcja if Konstrukcja if-else Konstrukcja if-else if Iteracja Pętla while Pętla for Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 8. Skrypty część 2. Metody Anatomia metody Nazwa metody Typ wartości zwrotnej Lista parametrów Sygnatura metody Blok metody Tworzenie metody Użycie metod Dane wejściowe Podstawy danych wejściowych Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych Dane wejściowe z określonych klawiszy Dane wejściowe myszy Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych Używanie metody GetComponent() Uzyskanie dostępu do transformacji Uzyskanie dostępu do innych obiektów Wyszukanie innych obiektów Modyfikacja komponentów obiektu Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 9. Kolizje Bryły sztywne Kolizje Komponent Collider Materiały fizyczne Wyzwalacze Raycasting Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 10. Druga gra Chaos Ball Faza projektowania Koncepcja Reguły Wymagania Arena Utworzenie areny Teksturowanie Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu Zakończenie prac nad areną Elementy gry Gracz Kula chaos ball Kolorowe kule Obiekty kontrolne Cele Kontroler gry Usprawnienie gry Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 11. Prefabrykaty Podstawy prefabrykatów Terminologia związana z prefabrykatami Struktura prefabrykatu Praca z prefabrykatami Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu Dziedziczenie Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2D Podstawy tworzenia gier 2D Widok sceny dwuwymiarowej Kamera ortogonalna Dodawanie spriteów Importowanie spritea Typ spritea Wielkość zaimportowanego spritea Kolejność wyświetlania Warstwa kolejności sortowania Kolejność na warstwie Fizyka 2D Komponent Rigidbody 2D Komponent Collider w grze 2D Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 13. Mapa kafelków 2D Podstawy mapy kafelków Utworzenie mapy kafelków Siatka Paleta Okno Tile Palette Kafelki Konfigurowanie spriteów Tworzenie kafelków Malowanie kafelkami Dostosowanie palety do własnych potrzeb Mapa kafelków i fizyka Komponenty Collider i mapa kafelków Używanie komponentu Composite Collider 2D Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 14. Interfejs użytkownika Podstawy interfejsu użytkownika Płótno Komponent Rect Transform Punkt zaczepienia Dodatkowe komponenty płótna Elementy interfejsu użytkownika Obrazy Tekst Przyciski Właściwość On Click () Tryby generowania płótna Tryb Screen Space Overlay Tryb Screen Space Camera Tryb World Space Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenia Lekcja 15. Trzecia gra Captain Blaster Faza projektowania Koncepcja Reguły Wymagania Świat Kamera Tło Elementy gry Gracz Meteory Pociski Wyzwalacze Interfejs użytkownika Obiekty kontrolne Kontroler gry Skrypt meteoru Tworzenie meteorów Skrypt wyzwalacza Skrypt ShipControl Skrypt pocisku Usprawnienie gry Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 16. Systemy cząsteczek Systemy cząsteczek Cząsteczki Systemy cząsteczek w Unity Kontrolki systemu cząsteczek Moduły systemu cząsteczek Moduł domyślny Moduł Emission Moduł Shape Moduł Velocity over Lifetime Moduł Limit Velocity over Lifetime Moduł Inherit Velocity Moduł Force over Lifetime Moduł Color over Lifetime Moduł Color by Speed Moduł Size over Lifetime Moduł Size by Speed Moduł Rotation over Lifetime Moduł Rotation by Speed Moduł External Forces Moduł Noise Moduł Collision Moduł Triggers Moduł Sub Emitter Moduł Texture Sheet Moduł Lights Moduł Trails Moduł Custom Data Moduł Renderer Edytor krzywych Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 17. Animacje Podstawy animacji Przygotowanie modelu Animacja Rodzaje animacji Animacja 2D Utworzenie animacji Narzędzia animacji Okno Animation Utworzenie nowej animacji Tryb nagrywania Edytor krzywych Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 18. Animator Podstawy zasobu Animator Rigging raz jeszcze Import modelu Konfigurowanie zasobu Przygotowanie riggingu Przygotowanie animacji Przygotowanie animacji Idle Przygotowanie animacji WalkForwardStraight Przygotowanie animacji WalkForwardTurn Utworzenie animatora Panel Animator Animacja Idle Parametry Stan i tzw. drzewo Blend Tree Przejścia Obsługa animacji za pomocą skryptów Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 19. Oś czasu Podstawy osi czasu Anatomia osi czasu Utworzenie osi czasu Praca z osią czasu Okno Timeline Ścieżki osi czasu Klipy osi czasu Nie tylko prosta kontrola Łączenie klipów na ścieżce Skrypty wykorzystujące oś czasu Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 20. Czwarta gra Gauntlet Runner Faza projektowania Koncepcja Reguły Wymagania Świat Scena Droga Przewijanie drogi Elementy gry Dodatkowa energia Przeszkody Strefa wyzwalacza Obiekt gracza Obiekty kontrolne Skrypt strefy wyzwalacza Skrypt obiektu kontrolnego gry Skrypt obiektu gracza Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód Skrypt SpawnScript Zebranie wszystkiego w całość Usprawnienie gry Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 21. Dźwięk Podstawy dźwięku Składniki dźwięku Dźwięk 2D i 3D Źródła dźwięku Import klipów audio Testowanie dźwięku w panelu Scene Dźwięk 3D Dźwięk 2D Użycie dźwięku za pomocą skryptów Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku Zmiana klipu audio Mikser dźwięku Utworzenie miksera dźwięku Przekazywanie dźwięku do miksera Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 22. Programowanie na platformach mobilnych Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych Konfiguracja środowiska Aplikacja Unity Remote Przyśpieszeniomierz Programowanie dla przyśpieszeniomierza Użycie przyśpieszeniomierza Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 23. Dopracowanie i wdrożenie Zarządzanie scenami Ustalanie kolejności scen Przełączanie scen Zachowywanie danych i obiektów Zachowywanie obiektów Zachowywanie danych Ustawienia Unity Player Ustawienia niezależne od platformy Ustawienia dla poszczególnych platform Kompilacja gry Okno Build Settings Okno Game Settings Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie Lekcja 24. Zakończenie Osiągnięcia 19 lekcji 4 pełne gry Ponad 50 scen Co dalej? Buduj gry Współpracuj z innymi Pisz o tym Dostępne zasoby Podsumowanie Pytania i odpowiedzi Warsztaty Quiz Odpowiedzi Ćwiczenie O autorze: Mike Geig jest zarówno doświadczonym nauczycielem, jak i twórcą gier komputerowych, a obie profesje udaje mu się z powodzeniem łączyć. Obecnie prowadzi zajęcia z tworzenia i projektowania gier na Stark State College oraz w Cleveland Institute of Art. Zajmuje się również tworzeniem screencastów dla Unity Technologies i jest członkiem sekcji Unity Learn.

Specyfikacja

Fizyczne

Ilość stron
  • 464
Rok wydania
  • 2019
Wybrane wydawnictwa
  • Helion