Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem Dąbrowa Górnicza

Wstęp do programowania dla najmłodszych! Scratch to edukacyjny język programowania, który warto wykorzystać do nauki programowania, nawet od najmłodszych lat. Został opracowany przez Mitchela Resnicka — pomysłodawcę serii Lego MindStorms. Niezwykle istotny jest fakt, że naukę programowania w tym …

od 18,50 Najbliżej: 41 km

Liczba ofert: 2

Oferta sklepu

Opis

Wstęp do programowania dla najmłodszych! Scratch to edukacyjny język programowania, który warto wykorzystać do nauki programowania, nawet od najmłodszych lat. Został opracowany przez Mitchela Resnicka — pomysłodawcę serii Lego MindStorms. Niezwykle istotny jest fakt, że naukę programowania w tym języku można rozpocząć w dowolnym momencie. Wystarczą tylko i wyłącznie przeglądarka internetowa oraz dobre chęci! Jeżeli chcesz nauczyć się sztuki programowania i przy okazji zarazić swoje dziecko nową pasją, to trafiłeś na doskonałą książkę. Dzięki niej w jedno popołudnie uda wam się stworzyć grę komputerową, w którą sami będziecie mogli zagrać! Korzystając z gotowych, kolorowych klocków, poznacie działanie instrukcji warunkowych, pętli oraz zdarzeń. Komiksowa forma tej książki sprawia, że z łatwością przyswoicie zawartą w niej wiedzę. Jeżeli chcesz poznać możliwości Scratcha i zarazić swoje dziecko pasją programowania, sięgnij po tę książkę! Dzięki tej książce: poznasz środowisko Scratcha oraz zasady tworzenia programów dowiesz się, co to są zmienne, podprogramy, pętle i instrukcje warunkowe nauczysz się tworzyć algorytmy stworzysz niejedną grę Najlepszy wstęp do świata programowania! „Czytając niniejszą książkę, pozwól ponieść się wyobraźni. Co stworzysz za pomocą Scratcha?” — z przedmowy profesora Mitchela Resnicka, twórcy Scratcha Książka otrzymała nagrodę dla najlepszej książki popularyzującej naukę wśród młodzieży na XXI Wrocławskich Targach Książki Naukowej. Zajrzyj do środka książki - kliknij w obrazek, by go powiększyć: Spis treści: PRZEDMOWA (8) PODZIĘKOWANIA (9) UWAGI DLA RODZICÓW I NAUCZYCIELI (10) POZNAJ DRUŻYNĘ (18) ETAP 1: PRZYBYSZ ZE SŁOŃCA (19)Poznasz Scratcha! Nauczysz się także, czym są duszki i współrzędne. ETAP 2: PODRÓŻ W KOSMOS (31)W tym rozdziale stworzysz pierwszą grę. Dowiesz się też, jak tworzyć nowe kostiumy oraz jak programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków. ETAP 3: W UŚMIECHU MONA LISY (51)Pisząc tę dwuetapową grę, nauczysz się, jak kontrolować postępy projektu w Scratchu. Dowiesz się, jak zliczać wyniki dzięki zmiennym i jak kontrolować grę za pomocą poleceń nadaj. ETAP 4: URATUJ HONGKONG (61)Nauczysz się, jak kontrolować duszki za pomocą myszy, programować funkcję odbijania się obiektów, i nie tylko. ETAP 5: RZUTY KARNE NA IPANEMIE (71)Zaprogramujesz grę piłkarską z systemem celowania, kilkoma powiązanymi regułami, interaktywnymi efektami dźwiękowymi i żywym, animowanym tłem! ETAP 6: SZALONA PRZEJAŻDŻKA SCRATCHY'EGO (85)Nauczysz się, jak stworzyć grę wyścigową z przewijanym ekranem, jak zaprogramować złożone ruchy duszków i sprawić, że tło będzie zmieniało się wraz z czasem gry. ETAP 7: ZAGINIONE SKARBY GIZY (105)W tej egipskiej przygodzie stworzysz interaktywny labirynt ze strażnikami, pułapkami i skarbem! ETAP 8: WYŚCIG CZARODZIEJÓW (119)Tworząc tę prostą grę polegającą na szybkim naciskaniu klawiszy, nauczysz się, jak odtwarzać w Scratchu muzykę i tworzyć animowane tło. ETAP 9: OSTATECZNY POJEDYNEK... W MROCZNYM KOSMOSIE (131)Programując tę ekscytującą bijatykę, będziesz musiał wykorzystać dotychczas zdobytą wiedzę. Stworzysz dwie postacie o unikalnych atakach, własnych licznikach punktów życia, i nie tylko. ETAP 10: EPILOG (151) KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE (155) ŹRÓDŁA INTERNETOWE (156) SKOROWIDZ (158) O autorze: Projekt LEAD (nauka poprzez inżynierię, sztukę i projektowanie) jest inicjatywą edukacyjną mającą wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt został stworzony przez stowarzyszenie The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab Instytutu Technologicznego w Massachusetts. Promuje interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, doskonalące innowacyjne myślenie, umiejętność rozwiązywania problemów i obycie technologiczne.

Specyfikacja

Podstawowe informacje

Autor
  • The LEAD Project
Wybrani autorzy
  • Praca zbiorowa
Wydawnictwo
  • Helion
Format
  • PDF
Ilość stron
  • 160
Rok wydania
  • 2015